Notizen eines Spielleiters

Derzeit leite ich eine KULT-Kampagne – nicht die Schwarze Madonna, sondern etwas Eigenes. Es fühlt sich an, als würde ich das Rollenspiel von Grund auf neu kennenlernen, als wären es meine ersten Runden überhaupt. Für mich als Spielleiter ist das PbtA-System etwas völlig Anderes im Vergleich zu meinen Erfahrungen mit Cthulhu oder Pathfinder.

Dennoch breche ich nicht vollständig mit Cthulhu – zumindest habe ich das nicht vor. Bald werde ich auch dafür eine neue Kampagne beginnen. Die Masken liegen schon seit einiger Zeit bereit. Doch ich sehe deutliche Unterschiede, abgesehen davon, dass Die Masken eine fertige Kampagne ist. Die Vorbereitung ist wesentlich umfangreicher. Vielleicht ist das auch unfair. Die Cthulhu-Kampagne ist ein Klassiker, fast 40 Jahre alt, ständig erweitert und mit der Patina einer Legende überzogen. Tatsächlich ist es neben dem Spielen auch eine Verwaltungsaufgabe, die gefühlten 100 NSCs und deren Verbindungen untereinander im Hinterkopf zu behalten, Hinweise und Handouts bereitzuhalten und den roten Faden über eine Spielzeit von geschätzten 14 bis 18 Monaten (einschließlich Pausen) nicht zu verlieren.

Aber selbst bei vergleichbaren Kampagnen, die übersichtlicher und kürzer sind, habe ich nie das Gefühl gehabt, dass die Spieler so stark involviert sind wie bei KULT. Bei Cthulhu steht meiner Meinung nach die Geschichte immer im Vordergrund. Es geht um das Mysterium und weniger um die Charaktere. Natürlich kann man beide Systeme auf unterschiedliche Weise spielen, aber darum geht es hier nicht. Ich mag Cthulhu gerade wegen seiner Eigenheiten, aber ich liebe KULT aus demselben Grund.

Ich glaube, Cthulhu hat seine Stärken für mich in kurzen Sessions, in denen eine Geschichte erzählt wird, während KULT für längere Runden gemacht ist, in denen die Spieler ihre Charaktere kennenlernen und ausspielen können. Die Geschichte baut sich dort um die Protagonisten herum auf.