Initiative, Fertig, Los: Die Kampfregeln
Die Handlungsreihenfolge wird anhand der Geschicklichkeit (GE) festgelegt. Der Ermittler oder der Gegner mit der höchsten GE fängt an. Haben zwei im Kampf befindliche Charaktere die gleiche GE, entscheidet bei diesen die Kampffertigkeit.
Hinweis: Feuerwaffen erhöhen den Initiativewert um 50.
Inhalt
Alternative Regel: Bei längeren Kampagnen mit mehr Kämpfen kann diese festgelegte Reihenfolge durch auswürfeln (1W100) aufgelockert werden.
Hausregel: Bei Gleichstand des Initiativewertes können die Ermittler untereinander entscheiden, wer zuerst handeln darf.
Überraschungsangriff
Ein Überraschungsangriff trifft den Gegner unvorbereitet und setzt die normale Initiativreihenfolge außer Kraft. Es gibt dabei zwei Möglichkeiten:
- Der Angriff erfolgt heimlich, d.h. der Angreifer hat sich erfolgreich angeschlichen oder versteckt und überwältigt sein argloses Opfer.
- Der Angreifer ist sichtbar und versucht einen plötzlichen Angriff.
Im Fall 1 ist der Angriff automatisch erfolgreich, es sei denn, es wird ein Patzer gewürfelt (Es wird ausschließlich gewürfelt, um zu sehen, ob gepatzt wird oder nicht).
Im Fall 2 kann der Gegner einen Wurf auf eine Fertigkeit machen, wie beispielsweise Verborgenes erkennen oder Psychologie, um bei einem Erfolg den Angriff auszuweichen oder gar einen Gegenschlag zu führen. Der Keeper nennt eine passende Fähigkeit für dieses Kräftemessen.
Situation | Fertigkeit des Opfers | gegen Fertigkeit des Angreifers |
---|---|---|
Waffe wird entsichert | Horchen | Verborgen bleiben |
Messer wird vom Tisch genommen | Verborgenes erkennen | Kaschieren |
Kneipenschlägerei fängt an | Psychologie | Psychologie |
Beispiele für Kräftemessen bei Proben für einen Überraschungsangriff. |
Nach dem Abhandeln des Überraschungsangriffs beginnt die normale Handlungsreihenfolge gemäß der Initiative.
Kampfrunde
Ein Ermittler kann in seiner Runde eine der folgenden Aktionen ausführen:
-
- einen Angriff (Nah- oder Fernkampf),
- ein Kampfmanöver,
- Rückzug (aus dem Kampf fliehen, hinfällig bei der optionalen Bewegungsregel),
- zaubern oder
- eine spezielle Aktion, die einen gewissen Zeitaufwand bedarf.
Optionale Regel: Jeder Ermittler kann sich zusätzlich entsprechend seiner Bewegungsweite bewegen.
Nahkampf
Handgemenge
Handgemenge ist das Sammelbecken für unbewaffneten oder nur mit improvisierten Waffen geführten Kampf. Von dreckigen Bare-Knuckle-Fights auf der Straße bis zu eskalierenden Kneipenschlägereien mit Tischbeinen und abgebrochenen Flaschenhälsen zählt alles dazu, was keinen festen Verhaltensregeln unterliegt und fies ist. Handgemenge kann aber auch ein sauberer Faustkampf sein. Spezialisierte Kampfstile wie Boxen oder Karate können allerdings eigene Fertigkeiten mit eigenen Werten sein.
Der einfachste Angriff der unter Handgemenge fällt und für jeden Ermittler ausführbar ist, ist der Faustschlag. Bei einen Angriff gibt es drei mögliche Reaktionen des Angegriffenen:
- Der Angegriffene unternimmt nichts: Es gelten die Regeln für den Überraschungsangriff. (Automatischer Erfolg, außer bei einem Patzer.)
- Der Angegriffene versucht auszuweichen: Es kommt zum Kräftemessen (Handgemenge gg. Ausweichen). Bei einem Unentschieden wird erfolgreich ausgewichen.
- Der Angegriffene versucht einen Gegenschlag: Es kommt zu einem Kräftemessen (Handgemenge gg. Handgemenge). Bei einem Unentschieden landet der Angreifer einen erfolgreichen Schlag.
Dieses Prinzip gilt bei allen Nahkämpfen, bestimmte Kampfstile oder Waffen ändern lediglich die Variablen.
Fernkampf
Üblicherweise werden Fernkämpfe im Setting der 1920er mit Feuerwaffen geführt. Eine Waffe abzufeuern geht wesentlich schneller, als zum Schlag auszuholen. Wer eine Feuerwaffe nutzt, erhält +50 auf seine Initiative, dies gilt nicht für andere Schusswaffen, wie Bögen oder Wurfwaffen.
Der Kampf wird hier nicht mittels eines Kräftemessens entschieden, einem Geschoß können die wenigsten ausweichen, es ist eine normale Fertigkeitsprobe auf allgemein Fernkampf/Faustfeuerwaffe bzw. Gewehr/Flinte oder einer speziellen andern Fernkampfwaffe. Die Schwierigkeit erhöht sich mit der Entfernung:
- Innerhalb der angegebenen Reichweite der Waffe benötigt man einen regulären Erfolg
- Bis zur doppelten Reichweite der Waffe benötigt man einen schwierigen Erfolg
- Bis zum vierfachen der normalen Reichweite benötigt man einen extremen Erfolg
Anmerkung: Cthuloides Rollenspiel ist weitaus weniger taktisch und viele Spielabende kommen ganz ohne Bodenplan aus, die Entfernungen sollten erzählerisch plausibel sein und nicht starr von dem Nachmessen der Reichweite abhängen.
Bonus- & Strafwürfel
Einen Bonuswürfel erhält der Ermittler unter folgenden Umständen:
- Zielen: Der Ermittler sagt am Ende seiner Runde, dass er auf den Gegner zielt. Sobald er wieder an der Reihe ist, erhält der Ermittler einen Bonuswürfel. Schaden oder Bewegung unterbricht das Zielen.
- Große Ziele: Wer auf eine Kreatur mit Statur von 4 oder mehr feuert, erhält einen Bonuswürfel.
- Feuer aus nächster Nähe: Wer einen Gegner aus nächster Nähe, aber nicht im Nahkampfbereich, mit einer Faustfeuerwaffe beschießt, erhält einen Bonuswürfel. Nächste Nähe wird als 1/15 der Geschicklichkeit des Gegners definiert. Als grober Richtwert 3 bis 5 Meter.
- Stabile Position (Optional): Liegt man am Boden, erhält man einen Bonuswürfel.
- Unbewegte Ziele (Optional): Unbewegte Ziele oder Gegner, die am Boden liegen, sind leichter zu treffen. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel.
Einen Strafwürfel muss der Ermittler hinzunehmen bei folgenden Umständen:
- Bewegte Ziele: Der Gegner bewegt sich schnell, d.h. er nimmt seine volle oder ein Teil seiner Bewegungsweite die 8 oder mehr entspricht, in Anspruch.
- Rennende Angreifer: Bewegt sich der Ermittler weiter als seine Bewegungsweite in Metern, erhält er einen Strafwürfel auf seinen Angriff.
- Kleine Ziele: Wer auf eine Kreatur mit Statur von -2 oder weniger feuert, erhält einen Strafwürfel.
- Mehrere Schüsse: Manche nicht voll- oder halbautomatischen Waffen gewähren 2 oder 3 Schüsse. Will man davon Gebrauch machen, wird jeder Schuss mit einen Strafwürfel belegt.
- In einen Nahkampf hinein feuern: Steht man dichter als drei Meter (Feuer aus nächster Nähe) an seinem Ziel und sind ein Ermittler und ein Gegner oder gar man selbst und ein Gegner in einen Nahkampf verwickelt, fällt es schwer zu zielen und den Gegner zu treffen. Man erhält einen Strafwürfel. Bei einem Patzer wird ein in der Nähe befindlicher Verbündeter getroffen. Befinden sich mehrere in Schusslinie, wird derjenige mit dem niedrigsten Glückswert getroffen.
Besonderheiten im Fernkampf
Deckung:
Zwar gibt es bei Feuerwaffenangriffen eigentlich kein Ausweichen wie im Nahkampf, allerdings kann der Angegriffene sich der Gefahr bewusst sein, die eine Feuerwaffe mit sich bringt und aus lauter Verzweiflung versuchen, sich in Deckung zu schmeißen. Dies verbraucht eine Aktion in seiner aktuellen Runde, und wenn diese bereits in Anspruch genommen wurde, in seiner nächsten Runde. Ebenso kann der Charakter bis zu seinem nächsten Angriff (also nächste oder übernächste Runde) auf Nahkampfangriffe gegen ihn nur mit ausweichen und nicht mit einem Gegenschlag reagieren. Diese Möglichkeit besteht auch bei anderen Schuss- und Wurfwaffen. Sich in Deckung schmeißen bedarf einer erfolgreichen Probe auf Ausweichen, gelingt diese, bekommt der Angreifer einen Strafwürfel für seinen Angriff.
Die Umgebung sollte mit eingebunden werden. Zielt der Ermittler von einem Balkon aus oder versteckt sich der Gegner hinter einen Zaun? Boni und Mali sind immer auch abhängig, wie die Ermittler ihre Umgebung kreativ nutzen.
Nachladen:
Das Nachladen einer normalen Waffe dauert eine Runde, einer schweren Waffe (MG) mindesten zwei.
Fehlfunktion:
Das beheben einer Fehlfunktion dauert 1W6 Runden und bedarf am Ende des Zeitraums eine erfolgreiche Probe auf Mechanische Reparaturen oder die entsprechende Waffenfertigkeit. Bei einem Misserfolg wird die Probe in jeder neuen Runde wiederholt, ein Patzer kann schwerwiegende Konsequenzen mit sich ziehen.
Automatische Schusswaffen:
Bei Waffen, die mehrere Geschosse in kürzester Zeit abfeuern, wird nicht jeder Schuss einzeln gewürfelt. Vor der Fertigkeitsprobe teilt der Spieler mit, wie viele Schüsse abgegeben werden sollen. Der maximale Wert der Schüsse wird von der Waffe begrenzt. Die Anzahl der Schüsse wird dann in einzelne Kugelhagel aufgeteilt. Jeder Kugelhagel besteht aus mindesten drei Geschossen und maximal aus 1/10 des Wertes, welcher der Waffenfertigkeit entspricht.
Beispiel: Anton möchte mit seinem MG sechs Schüsse abgeben.
Er hat in der Fertigkeit Fernkampf/Maschinengewehr einen Wert von 46%. 1/10 dieses Wertes entspricht 4 (wird immer abgerundet), somit ergibt sich die maximale Feuerrate von 4.
Bei 6 Schüssen muss er also zwei Kugelhagel abfeuern. Da er maximal 4 Geschosse pro Kugelhagel abfeuern kann, die Mindestzahl für einen Kugelhagel aber drei beträgt, muss er zweimal 3 Geschosse abfeuern.
Ist der Fertigkeitswert kleiner als 30%, werden die Kugelhagel auf 3 Schüsse beschränkt.
Für jeden Kugelhagel wird eine Fertigkeitsprobe gewürfelt, nach dem ersten Kugelhagel wird ein Strafwürfel hinzugefügt. Sind drei Strafwürfel erreicht, erhöht sich die Schwierigkeit das Ziel zu treffen um je ein Schwierigkeitsgrad.
Ist die Fertigkeitsprobe ein Erfolg, trifft die Hälfte (abgerundet) aller Geschosse und der Schaden wird ausgewürfelt. Bei einem extremen Erfolg treffen alle Schüsse und die Hälfte davon (abgerundet) sind lebensbedrohlich.
Feuerstöße:
Alternativ zu einem Kugelhagel, bieten einige Waffen auch die Möglichkeit Feuerstöße abzugeben. Diese bestehen aus zwei oder drei Schüssen und werden wie ein Kugelhagel berechnet.
Kampfmanöver und andere Aktionen
Ein Kampfmanöver ist wie ein Nahkampfangriff zu behandeln. Allerdings erfolgt hieraus kein direkter Schaden, sondern eine Handlung. Ob man einen Bonus- oder einen Strafwürfel erhält, hängt von der eigenen und der Statur des Gegners ab.
Gegner die einen Wert bei Statur von 3 oder mehr über die des Angreifers haben, können nicht ausmanövriert werden. Bei 2 Punkten erhält der Angreifer 2 und bei einem Punkt entsprechend einen Strafwürfel. Haben beide die gleiche Statur oder ist gar die des Angreifers höher, erfolgt das Manöver ohne Mali.
Manöver können zum Beispiel sein, den Gegner zu entwaffnen oder ihn umzurennen. In beiden Fällen wäre die Fertigkeit Handgemenge als Kraftprobe zu sehen. Wie bei einem normalen Angriff kann der Gegner versuchen auszuweichen oder einen Gegenschlag oder Gegenmanöver auszuführen.
Anmerkung: Kampfmanöver sind Möglichkeiten, dem Spieler Glanzmomente zu bescheren. Hat ein Spieler eine kreative Idee, sollte man ihn unter Umständen einen Bonus gewähren.
Rückzug:
Rückzug ist die Flucht aus dem Kampfgeschehen, wenn die Bewegungsfreiheit des Ermittlers nicht eingeschränkt ist.
Andere Aktionen:
Während einer Kampfhandlung kann ein Ermittler auch eine andere Aktion ausführen. Beispielsweise eine Kiste öffnen oder einen Gegenstand untersuchen. Die Fertigkeitsprobe verbraucht seine gesamte Runde.
Schaden
Ist der Angriff erfolgreich, wird der Schaden ausgewürfelt. Dazu addiert man zum Schadenswurf gegebenenfalls den Schadensbonus. Beide Werte sind auf dem Charakterbogen vermerkt.
Extremer Erfolg
Ist ein Angriff ein extremer Erfolg, erhöht sich der Schaden.
Unterschieden werden zwischen nicht lebensbedrohlichen oder stumpfen Waffen und lebensbedrohlichen Waffen wie Klingen und Projektile. Spieltechnisch wird also nur unterschieden, ob eine Waffe grundsätzlich dazu geeignet ist, in den Körper des Charakters einzudringen und dabei eine blutende Wunde zu verursachen oder nicht. Es zählt überdies nur der extreme Erfolg bei Angriffen als Aktion, nicht bei einem Gegenschlag als Reaktion.
- Extremer Erfolg bei lebensbedrohlichen Waffen:
Maximaler Waffenschaden + maximaler Schadensbonus + ausgewürfelter Waffenschaden - Extremer Erfolg bei nicht lebensbedrohlichen Waffen:
Maximaler Schaden + maximaler Schadensbonus
Wird bei einer Probe ein extremer Erfolg verlangt, z.B. bei einer Schusswaffe aufgrund der Entfernung, erhöht sich nicht der Schaden.
Arten von Schaden
Erhält der Ermittler Schaden aus einem einzelnen Angriff, dessen Höhe weniger als der Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte entspricht, wird dieser als Regulärer Schaden bezeichnet. Durch regulären Schaden können Trefferpunkte auf null sinken, sterben wird der Ermittler daran aber nicht. Bei null Trefferpunkten wird der Ermittler bewusstlos, etwaiger Schaden darüber hinaus wird nicht beachtet.
Erleidet ein Ermittler durch einen einzelnen Angriff mehr Schaden als die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte, erhält er eine Schwere Wunde, dieser Status wird auf dem Charakterbogen vermerkt.
Auswirkungen einer Schweren Wunde
- Der Ermittler geht augenblicklich zu Boden
- Der Ermittler verliert das Bewusstsein, sofern ihm keine erfolgreiche Probe auf Konstitution gelingt
- Der Ermittler liegt im Sterben, wenn seine Trefferpunkte auf null sinken. Liegt der Ermittler im Sterben ist er bewusstlos.
Erhält der Ermittler aus einem einzelnen Angriff mehr Schaden als seine maximalen Trefferpunkte, ist der Ermittler sofort tot.
Heilung und Genesung
Regulärer Schaden
1 Trefferpunkt pro Tag
Erste Hilfe einmalig 1 Trefferpunkt
Medizin 1W3 Trefferpunkte. Innerhalb der ersten 24 Stunden seit Verletzung reguläre Probe, danach schwere Probe
Schwere Wunde
Nach einer Woche 1W3 Trefferpunkte bei einer erfolgreichen Konstitutionsprobe
Der Status Schwere Wunde verschwindet, wenn der Ermittler einen extremen Erfolg bei seiner Probe auf Konstitution schafft. Dann erlangt er auch 2W3 Trefferpunkte zurück.
Der Status Schwere Wunde verschwindet ebenfalls, wenn der Ermittler wieder über die Hälfte oder mehr seiner maximalen Trefferpunkte verfügt.
Im Sterben
Erhält ein Ermittler den Status im Sterben, muss dieser in der folgenden und jeder weiteren Runde eine Probe auf Konstitution machen. Gelingt diese nicht, stirbt der Ermittler.
Durch eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe erhält der sterbende Ermittler einen temporären Trefferpunkt. Nach einer Stunde muss wieder eine Probe auf Konstitution abgelegt werden. Bei einem Misserfolg verschwindet der temporären Trefferpunkt, bei einem Erfolg muss erst wieder in einer Stunde eine erneute Probe auf Konstitution abgelegt werden.
Medizin kann erst angewendet werden, wenn der sterbende Ermittler über wenigstens einen temporären Trefferpunkt verfügt.