Menschen (Überblick)

Der Quellenband Humans of Golarion ist der zweite Rassen- und Völkerband den ich vorstellen möchte. Im Vergleich zu dem Goblin Buch ist er weniger spannend, das mag aber auch daran liegen, dass man meint, nichts neues über die Völker der Menschen kennenlernen zu können.

Natürlich ist dies weit gefehlt. Hier nun ein kleiner Teil, der sich auf Eckpunkte der menschlichen Rasse beschränkt.

Menschen sind die verbreitetste Rasse in Golarion. Durch ihre Neugier und dem Drang in ihrer kurzen Lebensspanne so viel wie möglich erleben zu wollen, haben sie fast überall gesiedelt. Bei den langlebigen Völkern ist diese Expansion meist mit Sorge oder Argwohn beobachtet worden. Ihrerseits haben die meisten Menschen tiefe Vorurteile gegenüber anderen Rassen, allerdings erkennen sie nach einiger Zeit die wahren Wert ihrer Nachbarn und erfahrene Abenteurer wissen um den Nutzen einer von Zwergen geführten Axt oder eines elfischen Bogenschützen. Durch ihre Vielschichtigkeit gibt es auch kaum eine allgemeingültige Haltung zu einem bestimmten Thema. Menschen sind sehr durchschnittlich mit einen Potential sich anzupassen (auf Stufe 1 kann eine +2 auf irgendeinen Attributswert verteilt und ein frei wählbares Bonustalent genommen werden, Menschen erhalten die Eigenschaft Geschult: Mit der ersten Stufe erhalten sie einen Fertigkeitsrang, mit jedem Stufenaufstieg erhalten sie einen weiteren Fertigkeitsrang). Auch sind alle Arten der Weltanschauungen vertreten, was vom abgrundtief böse und chaotisch bis rechtschaffen gut reicht.

Auch wenn die Menschen mit 15 Jahren als erwachsen gelten, bietet es sich an, je nach Klasse den Charakter etwas älter zu gestalten. So ist das Grundalter +1W4 als wissend, +1W6 als an trainiert und +2W6 als erfahren beschrieben. Die mögliche Lebensspanne beträgt um die 100 Jahre, allerdings ist es sehr selten jemanden in diesem Alter anzutreffen. Die kürzeste Lebenserwartung haben die Bewohner der Wildnis mit 45 Jahren, die längste Spanne erreichen Menschen in Städten, in denen Sanatorien und Heime mit Heiler die älteren Bevölkerungsschichten versorgen. Hier werden die Menschen bis zu 80 Jahre alt. Im Schnitt kann man von 60 Jahren ausgehen, die ein Mensch in Golarion erreicht.

Menschen haben eine Größe von 1,50m bis 2m und wiegen zwischen 45kg bis 110kg. Somit ist die Ausgestaltung sehr variabel. Auch unterteilen sich die Menschen in vielen verschiedenen Völkern mit diversen physischen Merkmalen. Menschen sind Mittelgroß und haben eine normale Bewegungsrate von 9m (30ft).

Die Gesellschaftsformen der Menschen reichen von einem Stammessystem von Nomaden bis hin zu kulturell erblühten Bürokratien. Dies hängt auch von der Region und dem darin lebenden Volk ab.

In diversen Büchern werden Hintergrundgeschichte und Eigenheiten näher beschrieben. Nach der ersten Durchsicht kann man daraus eine ganze Artikelserie machen (was ich auch vorhabe). Daher ist dies nur ein Einstieg in die Menschheitsgeschichte Golarions.

Volksmerkmale der Menschen auf einem Blick:
+2 auf einen Attributswert ihrer Wahl
Mittelgroß
Normale Bewegungsrate: 9 m (30ft)
Bonustalent: ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe
Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg
Sprachen: Gemeinsprache, jede andere Sprache zusätzlich bei entsprechender Intelligenz (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch)

Bücher:
Spielerhandbuch
Campaign Setting (Golarion Kampagnenwelt)
Advanced Race Guide (Ausbauregeln III: Völker [erscheint 12/2013])
Advanced Player’s Guide (Expertenregeln)
Humans of Golarion

Paizo Community Use Policy

Links:
Menschen (Humans) bei PFSRD
Ergänzende Regeln zu Altersboni -mali (engl.)

Friedhöfe und Totengräber

In meinen Abenteuern habe ich unter anderen eine Totengilde etabliert. Diese Gilde besteht aus Totengräber, Friedhofswärter und derlei Gestalten, die sich zum Bestattungsgewerbe berufen fühlen. Primäre Aufgabe der Gilde ist es, sich um ihre Mitglieder, die ihren Beruf nicht mehr ausüben können zu kümmern oder sich um Hinterbliebene dieser Mitglieder zu versorgen. Mit der Zeit hat die Gilde aber ein großes Archiv von Totenbüchern, Ahnentafeln und historischen Schriften gesammelt. Die Gilde selbst ist wenig hierarchisch gegliedert und hat nur in wenigen Großstädten Gildehäuser und Archive, dafür sind sie dort umso größer und umfangreicher. Vorteile für den Spieler, abgesehen von einer kostenlosen Beerdigung bei entsprechendem Ruf, ist, dass man durch Aufträge und anderen kleineren Quests sowie Spenden, Zugang zu den Archiven bekommt, freie Kost und Logis bei Mitgliedern der Gilde hat und vielleicht einen Hinweis zu anderen Quests bekommt. Das klingt nicht sehr aufregend, aber ich finde, dass es das Spiel bunter macht. Es müssen ja nicht immer die Harfner sein… Möglichkeiten zum ausgestalten bleiben natürlich jedem selbst überlassen.

Jedes Dorf hat höchstwahrscheinlich einen Totenacker. Dies ergibt sich aus der Notwendigkeit heraus, da bekanntlich immer gestorben wird. Aber auch Klöster können eigene Friedhöfe unterhalten. Der Totenkult gibt viel her, um Abenteuer zu entwickeln. Bei der Ausgestaltung der Grabanlagen kann man sehr kreativ sein, mitunter hat man aber überhaupt keine Idee. Auf dem Blog von Eisenhofer bin ich auf eine hervorragende Tabelle für die Gestaltung von Friedhöfen gestolpert.

Die Fridhofwärter und Leichenbestatter sind bei mir meist kauzig und verschroben, sonderbar auf eine ganz eigene Art. Mitunter können sie Geschichten aus vergangen Tagen erzählen, als wären sie selbst dabei gewesen. Sie kennen die Legenden und morbiden Geheimnisse des Dorfes oder des Landstriches in dem sie arbeiten. Grundsätzlich habe ich das mit der Totengilde erklärt, doch was wäre, wenn mehr dahinter steckt?

Der Rorschachhamster hat im Rahmen seiner Sonntagsmonster eine neue spielbare Rasse vorgestellt: Die Untoten oder Spartoi. Nicht nur die exzellente Ausarbeitung sondern auch die Verbindung mit Totengilde und der Friedhofstabelle, bringen mir eine ganze Reihe neuer Ideen für künftige Nebenquests in Abenteuern. Und allen anderen hoffentlich auch :).

Zusätzliche Listen zum Charakterbogen

Für Pathfinder gibt es einige Charakterbögen. So den offiziellen, der auch in einer Version am PC ausgefüllt werden kann und die Werte berechnet, einen 4-seitigen (den wir nutzen), einen der durch den Charakter Generator PCGen ausgedruckt wird, und einen, den man über die Seite BuildMyCharacter erstellen lassen kann. Ich spiele mit dem offiziellen Bogen, der leider nicht so ausführlich ist wie die anderen beiden. Allerdings versuchen die anderen beiden viel Information auf wenig Papier unterzubringen. Die Folge ist, dass alles sehr klein und leicht unübersichtlich wirkt. Daher habe ich einige Spielhilfen gebastelt.

Eine Liste die Freund und Feind aufführt. Das Schema ist sehr einfach gehalten, unter den Punkt Näheres wäre einzutragen, inwieweit man die Freundschaft wirklich eine Freundschaft oder eher eine Bekanntschaft nennen darf.

Eine Erfahrungspunkteliste (EP Liste) ist auch dabei. So trägt man die gewonnenen Erfahrungspunkte für jeden Spieltag ein. Aus eigener Erfahrung weiß ich, wie schnell man die Übersicht verlieren kann. Daher eine vorgefertigte Liste für die Spieler. Als Anhang gibt es auch gleich die EP Liste für die Stufenaufstiege mit dazu.

Die dritte Liste ist eine Übersicht für die Verwaltung einer Gruppenkasse. In unserer Gruppe verwalten die Spieler die Gemeinschaftskasse zwar nur noch über Google Documents, allerdings ist es vielleicht für den einen oder anderen nützlich.

Cthulhus Ruf #4 und Abenteuerwettbewerb

In wenigen Stunden ist es soweit. Cthulhus Ruf Nr. 4 kann bestellt werden. Zusätzlich zu dieser Ausgabe erscheint auch die zweite Sammelmappe für Ausgabe 3 & 4. Ich werde mich dann am Wochenende dran machen, meine Bestellung abzuschicken und bin dann in erwartungsvoller Vorfreude auf die Lieferung. Themenschwerpunkt ist die Gaslicht Epoche (1890). Auf den ersten Blick kann man sagen, es kommen einige Abenteuer auf einen zu, die nicht nur die Gaslicht Ära abdecken und sehr interessant klingen.

Der deutschsprachige Gaslicht Quellenband soll bei Pegasus im Februar 2014 erscheinen.

Verweisen möchte ich auch auf ein Abenteuerwettbewerb:

Schickt uns [cthulhus-ruf.de] ein vollständiges, bisher unveröffentlichtes Abenteuer für H.P. Lovecrafts Cthulhu, das sich um den Begriff „UNTERGRUNDdreht!

  • Länge: 45.000-90.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen)
  • Sprache: Deutsch oder Englisch
  • Setting: Beliebig, NOW! (Gegenwart / 2010er) wird allerdings bevorzugt

Schickt eure Einsendungen als unformatiertes RTF-Dokument an: underground@cthulhus-ruf.de

Einsendeschluss ist der 31.01.2014

Rollenspiel Tipps

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Mit diesem Beitrag nehme ich das erste Mal am Karneval der Rollenspielblogs teil und hoffe, dass ich alles soweit richtig mache. Das Thema in diesen Monat lautet: Tipps zum „besseren“ Spielen und wurde von Zeitzeugin hier  und hier im Forum mit den bisherigen Links aller Teilnehmer  iniziert. Eine Liste der bisherigen Teilnehmer gibts auch am Ende des Beitrages, ich hoffe, das hat mit paste and copy geklappt.

Tipps zum „besseren“ Spielen zu geben ist immer schwierig. Tipps oder Ratschläge sollten immer dann gemacht werden, wenn es zu Problemen kommt. Letztendlich sind Tipps und Probleme meist sehr individuell, daher nehme ich mal einige Probleme, die wir in unserer Gruppe hatten und wie wir sie gelöst haben. Vorab möchte ich aber auf zwei immer wiederkehrende Mythen des Rollenspielers eingehen.

Hab Spaß! Und Regeln sind eigentlich nebensächlich!

Denn der Spaß kann mitunter aus der Einhaltung der Regeln entstehen. Auch hier wieder: Es bezieht sich auf meine Gruppe, dies gilt nicht universal für jeden.

Pen & Paper ist kein gewöhnliches Spiel, eher ein Hobby. Halma ist ein Spiel. Wenn man P&P spielt, ist man bereit, einen Teil seiner Freizeit auch abseits der Runden damit zu verbringen. Jeder DM kennt das, aber auch Spieler sind dazu angehalten. Warum betreibt man ein solches Hobby? Wenn man nur Freunde treffen wollte, um mit ihnen abzuhängen, kann man sich auch bei Pizza und Bier ein Fußballspiel im Fernsehen anschauen.

Die Regeln sind das Faszinierende! Es geht um die Mechanik, das Lösen eines Problems mit gegebenen Mitteln. Ob es nun ein Schwert, ein Zauber ober ein Revolver ist, ob es Bardic Knowlegde oder Bibliotheksnutzung heißt. Regeln dienen dazu, eine Welt fair und in sich stimmig zu machen. Jedes Spiel und jede Mechanik verliert am Ende seinen Spaßfaktor, wenn es beliebig und irrational wird. Was ist daher gemeint, wenn man sagt: Regeln sind nebensächlich? Es gibt einen Unterschied zwischen Gesetz und Gerechtigkeit. Ein Spieler der eine Aktion so kreativ und wohl durchdacht ausführt, kann nach den Regeln versagen, es wäre aber nur gerecht, wenn er zumindest für seine gute Handlung dennoch einen Teilerfolg gutgeschrieben bekommt. Es gibt sicher Systeme, die ohne Regeln auskommen, wer sich aber bewusst für ein System entscheidet, welches Regeln besitzt, möchte vielleicht auch, dass sie konsequent angewendet werden. Die Teilerfolge können auch in Form von extra EP ausgeschüttet werden, wenn man absolut keinen wert auf andere Sachen legt.

Hab Spaß! Das nehmen einige zum Anlass, mal einen Diplomatie Wurf gegen einen Lich zu machen und anschließend voller Panik von einer Giftwolke zur anderen zu laufen, während der Priester kaum weiß, wen er zuerst heilen soll und die ganze Gruppe fast stirbt. Kenne deinen Charakter und lerne seine Fähigkeiten. Sicher, ist der SC so ein Chaot, ist das ok. Die Gruppe kennt ihn schon und kann vor dem Kampf klare ingame Anweisungen geben. Handelt es sich aber um einen Kämpfer mit Charisma -1, dessen Spieler einfach mal sehen will, was passiert, ist das ein fail. Der eigene Spaß hört da auf, wo der Ernst des anderen beginnt.

Im Laufe der Zeit hat sich herausgestellt, dass wir ziemliche Masochisten sind. Als wir auf Patfinder umstiegen, haben wir uns entschieden, schneller zu leveln, in den Abenteuern wurde loot so verteilt wie es für die Mitglieder am nützlichsten war und Gold lag auf der Straße. Wir verloren den Spaß. Ganz ehrlich, es macht mehr Spaß, wenn alles zu einer Herausforderung wird. Wir leveln jetzt langsamer, der loot ist größtenteils crap und wir freuen uns riesig über ein paar Goldmünzen. Es geht auch um Erfolgserlebnisse und je mehr man gemobbt wird, desto schöner sind sie. Wir kämpfen nicht bei jeder Begegnung mit dem Tod, es sind die kleinen Viecher die am Ende einen heftigen Anführer haben. Dafür gibt es dann aber auch Titel wie Goblinschlächter oder Troll Jäger, die man mit Ehre tragen kann.

Wenn man daraus einen Tipp ableiten kann, dann diesen: Kenne die Wünsche und Ziele von dir und deinen Mitspielern und versuche einen Teil davon zu erfüllen und habe dabei Spaß. Achte die Regeln der Fairness halber aber sei auch Sportsmann genug, um Leistungen, die nicht nach den Regeln zu bewerten sind, als gelungen anzuerkennen.

Um konkret zu werden, wir haben ab und an einen Neuzugang in der Runde. Das Problem dabei ist, dass wir uns nur alle paar Wochen treffen und die Zeit sehr begrenzt ist. Wer ahnungslos in eine Rollenspielrunde kommt und in eine bestehende Gruppe integriert werden soll, steht vor einen Problem. Während die erfahrenen Spieler anfangen wollen, erklärt der DM erst einmal die Basics. Dazu kommt der Stufenaufstieg bis er an die Gruppe angepasst ist. Absolutes No Go.

Zum einen, und ich betone es nochmal P&P ist ein Hobby, sollte man sich vorher über das System und die Regeln informieren, zum anderen ist der DM und sind die erfahrenen Spieler in der Pflicht, den Neuankömmling vor der ersten Runde tatkräftig zu unterstützen. Es gibt viele Einsteigerregeln gratis im Web, einige tolle youtube Channel, meist von Amerikaner, und nicht zuletzt hat der DM ein Grundregelwerk im Schrank stehen. Auch bietet es sich an, ein One-Schot solo oder in einer kleineren Gruppe zu spielen, um die grundsätzlichen Dinge kennenzulernen. Hierbei geht es nicht um Regelkunde, sondern aufzuzeigen, was Rollenspiel ist. Grundsätzlich sind wir sehr liberal und nachsichtig mit neuen Spielern. Die Regeln kann man lernen, aber wenn jemand generell kein Spaß am P&P hat, bringt es weder für ihn etwas noch für die anderen. Und viele resignieren einfach, weil es ihnen nie jemand vernünftig erklärt hat.

Mitunter kam es vor, dass man an dem Abenteuer etwas auszusetzen hatte, dass der DM zu wenig Zeit hatte um sich vorzubereiten oder die Leute lieber mit ihren Taschendämonen (Handys) spielten und der Mühe des DMs so nicht genug Achtung entgegenbrachten. Die Lösung war simpel wie effektiv: Jeder musste mal DM sein, ein Abenteuer erarbeiten und es leiten. Man achtet etwas vielmehr, wenn man es selber einmal gemacht hat. Zusätzlich wurde gemeinsam beschlossen Minus-EP für kontraproduktives Verhalten, wie SMS schreiben, zu vergeben. Das ist eine ziemlich grausame Welt, aber wir stehen drauf.

Ein anderer Ratschlag ist für die DMs: Es gibt nur eine wirkliche Gesinnung für sie, nämlich neutral. Der DM hat eine Welt zu erschaffen, wie sie ist, mit guten und schlechten Seiten. Abenteurer zieht es meist zu den üblen Gestaden. Das ist ihre Entscheidung, da sie wenig Lust auf Disney Land haben, aber deswegen muss man nicht zu ihren Gunsten entscheiden oder sie noch tiefer in den Sumpf stoßen. Jede Welt bietet meist die Möglichkeit der Auswahl, die Konsequenzen des Handelns sind von den Charakteren zu tragen, man muss nichts besser oder schlechter machen, sofern einem die Wahl und eine Chance bleibt. Das gilt aber auch für NSCs. Egal, ob der Bösewicht später eine bedeutende Rolle spielen sollte oder nicht, wird er niedergestreckt so ist es sein Schicksal.

Jede Runde sollte sich selbst einige Regeln geben, wenn es zu Problemen kommt. Wir haben diese sogar schriftlich ausgearbeitet. Das sind keine absoluten Gesetze, aber weil wir uns, jeder einzelne, Gedanken über unser Hobby gemacht und daraus Regeln abgeleitet haben, haben wir auch den anderen besser verstanden und gemerkt, dass es für unseren Mitspieler ebenso wichtig ist, seine Zeit mit diesem Hobby zu verbringen wie für uns selbst. Einige von uns fahren eine Stunde zu der Session, daher ist eine bestimmte Form der Disziplin und des Zeitmanagements einfach eine Art Respekt, den man dem anderen entgegenbringt.

Bisherige Teilnehmer:

Ein abschließender Artikel ist auch schon geferigt, in dem eine Zusammenfassung aller Beiträge geschrieben wurde.

Goblins

Eine der spielbaren Rassen in Pathfinder sind Goblins. Im Advanced Race Guide (deutsche Ausgabe erscheint wohl 2014 als Ausbauregeln III: Völker) werden die Basiswerte und grundlegende Dinge über die kleinen Grünhäuter vermittelt. Ob sie nun wirklich spielbar sind, hängt immer vom DM ab, einige sind der Meinung, diese Rasse gehöre weiterhin in das Monsterhandbuch und sind nicht genehmigt.

Paizo bietet aber mit Goblins of Golarion ein wirklich lesenswertes Handbuch an, in dem viel über die kleinen Wesen zu erfahren ist und es Spaß macht eben einen solchen Goblin als Alchimisten zu spielen. Ich baue gerne einen Goblin in einem Abenteuer ein. Sie sind chaotisch, scheinen an ADHS zu leiden und jeder hat Vorurteile gegen sie. Und letztendlich ist es ein Fantasy Game, niemand verbietet es, dass auch Vertreter ihrer Rasse weise und mächtig sein können, allerdings darf man es nicht übertreiben.

Neben den allgemeinen Beschreibungen und den spezifischen Werten enthält Goblins of Golarion (GoG) eine interessante Schöpfungsmythe. Lamashtu stahl vier Barghests aus dem Zwinger von Asmodeus. Diese vier, Hadregash, Venkelvore, Zarongel und Zogmugot, schufen die Goblins aus ihrem Blut und gaben ihnen das Stammeswesen, den Hunger, die Fähigkeit zu Reiten und zu Plündern als Geschenke. Zusammen mit Lamashtu wurden sie Ahnherren und die lebendigen Götter der Goblins.

Obwohl Goblins geübte Reiter sind und gut mit Wölfen oder Worgen auskommen, hassen sie Hunde und Pferde. Es ist nicht unbedingt Hass, sondern eher Furcht und Angst. Sie glauben, dass die Seele eines Goblins von den Zähnen der Hunde oder den Hufen der Pferde aufgesogen wird und diese Tiere fortan nur noch Goblins töten wollen. Dieser Aberglaube ist fest verwurzelt und hat seinen Ursprung in der Tatsache, dass Menschen ihre Höfe meist von Hunden bewachen ließen. Konnte ein Goblin erfolgreich etwas stehlen und ist dem Besitzer entwischt, hat dieser seine Hunde auf die Grünhaut angesetzt und meist schaffte es der Hund schneller als der Goblin zu sein. Mit den Pferden ist es ähnlich, wurden die Goblins doch in den Schlachten mit den Menschen buchstäblich überrannt oder zu Tode gehetzt.

Goblins sind Allesfresser, wobei sie Fleisch bevorzugen. Da ihnen Lagerhaltung oder das Konservieren von Lebensmittel meist fremd ist, sind sie ständig auf der Suche nach Futter. Dass sie oft auf Plünderungszügen unterwegs sind, ist damit zu begründen, dass sie von der Hand in den Mund leben und schlussendlich einfach nur Hunger haben. An sich stellt ein einzelner Goblin kaum eine Gefahr dar und egal wie chaotisch er auch sein mag, wirft man ihm einen Brocken Fleisch hin, ist er meist zufrieden und rückt ab (Anm. bei einem solchen Manöver biss eine Grünhaut einen Spieler in die Hand, es war nachträglich betrachtet keine Absicht, der Goblin war nur etwas ungeduldig…). Aber auch so sind einzelne oder kleine Gruppen von ihnen nicht sonderlich gefährlich. Allerdings sind Überfallkommandos eine ernstzunehmende Bedrohung. Der Zusammenhalt und die Stärke in der Gemeinschaft sollte nie unterschätzt werden. Durch permanentes organisiertes plündern, rauben und morden hat eine Gruppe Goblins alle Erfahrung, um auch starke Gegner zu eliminieren.

Dazu kommt die irrige Annahme des einzelnen Goblins, der Tod trifft immer nur einen anderen. Goblins haben ungefähr eine Lebensspanne von 20 Jahren, wie alt sie werden können weiß man nicht, da kaum welche an Altersschwäche sterben, man munkelt, dass sie vielleicht bis zu 50 Jahre alt werden könnten. Der Tod ist allgegenwärtig in einem Goblinstamm, und trotzdem reflektiert der einzelne dieses nicht für sich. Goblins stürzen sich nicht mutig in die Schlacht, ihnen fehlt einfach die Furcht vor dem Tod und jeder der heimkehrt, ist bestätigt in seinem Gefühl. Die Toten indes können nichts mehr zu dem Thema beitragen. Verläuft nun die Schlacht anders als erwartet und die meisten werden aufgerieben, wird ein Goblin das erste Mal mit seiner Sterblichkeit konfrontiert. Er flieht in äußerster Panik und hegt sicher nicht so schnell den Wunsch erneut gegen denselben Gegner anzutreten.

Die Kampftaktiken sind schmutzig, Goblins sind Meuchler, arbeiten mit Tricks und versuchen immer einen Vorteil herauszuholen. Weswegen sie einer Gruppe Abenteurer gerne in einem engen Gebirgspass von oben angreifen oder sie in unwegsames Gelände locken und dergleichen. Der berittene Kampf ist aus zwei Gründen sehr beliebt bei den Grünhäuten, weil er zwei wichtige Eigenheiten der Goblins verbindet. Zum einen können berittene Goblineinheiten schnell angreifen und dabei einen eventuellen Überraschungseffekt nutzen, zum anderen können sie schnell das Schlachtfeld verlassen, beides entspricht der Kampftaktik. Hierbei muss man bedenken, dass ein Rückzug nicht einer Flucht gleichkommt. Goblins kämpfen sehr lange bis ihnen die Einsicht einer unabwendbaren Niederlage kommt. Ein Rückzug kann dagegen geplant sein und eher ein Lockmanöver darstellen.

Goblins werden von den meisten anderen Rassen verachtet oder als Kanonenfutter missbraucht. So bedienen sich insbesondere böse Kriegsherren, Dämonen oder Drachen der Goblins, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Goblins sind sehr anspruchslos. Sie benötigen Nahrung, einfache Waffen und Plunder, dies ist ihnen schon Reichtum genug. Bietet man ihnen das, sind sie bereit für ihn zu kämpfen, manchmal reicht auch weniger. Wichtig ist allerdings, dass man sie ausreichend beschäftigt. Mitunter soll es vorgekommen sein, dass ganze Siedlungen abgebrannt sind, weil man aus Langeweile Experimente mit leicht entflammbaren Mitteln gemacht hat. Die Konzentrationsspanne ist äußerst gering und Goblins verlieren leicht das Interesse an immer gleichen Abläufen. In Zeiten in denen nicht geplündert wird, werden daher viele Spiele abgehalten. Diese Spiele sind gefährlich und grausam. Brandpfeile, Wurfäxte und Speere spielen eine wichtige Rolle bei diesen Goblin Games. Aber auch so grausame „Spiele“ wie Hasen Conkers gehören dazu (Video zu Conkers s.u. statt der Kastanien werden Hasen genommen).

Feuer ist ein fester Bestandteil der Goblinkultur. So ist es nicht verwunderlich, dass sich viele der Alchemie zuwenden, um wundersam zerstörerische Bomben zu bauen. Zerstörung liegt auch in ihrer Natur, wobei man dort nicht sicher sein kann, ob es absichtlich oder unabsichtlich einfach so passiert. Auch hier sind die Experimente nicht wagemutig, sondern auf Fehleinschätzung der eigenen Sterblichkeit zurückzuführen. Auch werden gefährliche Dinge solange in Variationen wiederholt, bis das gewünschte Ergebnis eintrifft oder das eigene Ableben weitere Versuche verhindert. Narben und fehlende Gliedmaßen sind darüber hinaus ein Statussymbol.

Die Kindheit einer Grünhaut endet mit 5 Jahren, das Alter in dem man als erwachsen gilt. Doch ist die Kindheit nicht so sehr von Liebe und Zuneigung geprägt, wie sie die Menschen vielleicht verstehen. Goblinkinder wachsen meist in Pferchen auf. Dort werden alle Kinder des Dorfes zentral versorgt. Die Sterblichkeit und Unglücksfälle sind höher als bei anderen Rassen, allerdings ist man der Meinung, dass die, die sich nicht schon im Kindesalter durchsetzen, wenig für den Stamm beitragen können. Überdies ist die Haltung der Kinder, die eher an Haustiere erinnert, mitnichten ein Zeichen dafür, dass sie nicht von ihren Eltern geliebt werden. Diese Art hat sich allerdings in kriegerischen Stämmen bewährt, in anderen Stämmen ist es aber auch üblich die Kinder bei den Eltern aufwachsen zu lassen. Eine Schwangerschaft dauert 5 Monate und die Säuglinge kommen bereits mit ihren ersten Zähnen auf die Welt.

Goblins leben meist monogam, auf die eine oder andere Weise. Auch hier gibt es Unterschiede nach Region. In Gebieten in denen es wenige Goblins gibt, pflegt man eher einen offenen Beziehungsstil. Trotzdem bleibt man sich verbunden. Eine Partnerschaft zeichnet sich dadurch aus, dass man sich gegenseitig mehr unterstützt, als es innerhalb des Stammes üblich ist. Auch hat man eine sehr starke Bindung zu seinem Partner.

Goblins und Magie ist eine nicht leichte Verbindung. Das hat damit zu tun, dass Goblins das geschrieben Wort verabscheuen. Sie glauben, dass der Gedanke, den sie in geschriebene Worte fassen auf dem Schriftstück gebunden ist und somit aus ihren Gedanken geraubt wird. Was es natürlich schwer macht Sprüche zu lernen, oder gar überhaupt Lesen zu beherrschen. Jegliche Art von Schrift fällt daher einem unbeherrschten Akt der Gewalt zum Opfer. Welche tiefere Bedeutung diese Abneigung hat, kann man nur Vermuten. Magier und Angehörige aller anderen Klassen, die auf schriftliche Aufzeichnungen normalerweise angewiesen wären, behelfen sich mit Zeichnungen und Piktogrammen, die zumeist nur vom Spruchwirker selbst entschlüsselt und in Worte gefasst werden können. Es gibt aber auch Ausnahmen. So können einige Goblins fremde Sprachen sprechen, lesen und schreiben. Allerdings halten sie diese Fähigkeit vor ihresgleichen meist geheim und beseitigen die Beweise in Form von Spruchrollen sofort nach ihrer Verwendung.

Volksmerkmale der Goblins auf einem Blick:
+4 Geschicklichkeit, -2 Stärke, -2 Charisma
Klein: +1 RK, +1 GAB, –1 KMB & KMV, +4 Heimlichkeit
Normale Bewegungsrate: 9 m (30ft)
Dunkelsicht: 18m (60ft)
Fertigkeiten: +4 auf Reiten und Heimlichkeit als Rassenbonus
Sprachen: Goblinisch, bei entsprechender Intelligenz wählbar: Gemeinsprache, Drakonisch Zwergisch, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch

Jedes Volk hat ihre Helden, so auch die Grünhäuter. Anders als bei anderen Rassen erreicht ein Goblin ziemlich schnell den Status als Held unter seinesgleichen. Die berühmtesten Helden unter ihnen sind:

Mighty Gugmuff XXXII (NB Waldläufer 7 / Zauberer 2)
Zob Eversong (NB Barde 8)
His Portly Obesity Lord Hoggmaw the Insatiable ([Seine stattliche Fettleibigkeit Herr Hoggmaw der Unersättliche, das ist mal ein Titel] NB Schurke 4 / Kämpfer 4)

Paizo Community Use Policy

Weitere Lesenswerte Artikel:
Neue Abenteuer, guter Artikel von Orakel über Inhalt und Nützlichkeit des Bandes
Artikel bei DnD Gate

Conkers:

 

Die Vermessung der Welt

Befinden wir uns in einer anderen Welt, in einer anderen Zeit oder an einem anderen Ort haben wir es mit anderen Maßeinheiten zu tun. In Pathfinder/D&D wird oft mit Fuß der Meile gerechnet, in einem amerikanischen oder englischen Cthulhu Szenario kommen wir auch mit diesen Angaben in Berührung. Es fällt mit unter schwer ein Bezug damit herzustellen oder es bei Bedarf ins metrische System umzurechnen.

Das metrische System
Das metrische System ist uns vertraut und beschreiben wir etwas in Kilogramm oder Meter, haben wir eine ziemlich genaue Vorstellung dessen, was wir vor uns haben. Wir können es leicht in ein Verhältnis setzen.

Vor uns steht ein Typ, der 2,10m groß ist und nur 75kg wiegt…

Wenn der Typ 6,88 ft groß ist und 165 lbs wiegt, ist es für einige Spieler schwer dies in Relation zu setzen.

Dazu kommt, dass Fuß, Meile und Pfund Regional und historisch sehr unterschiedlich sein können. Ein aktuelles deutsches Pfund sind z.B. 500g, ein britisches Pfund sind 453,59g (exakt 453,592370g).

Das metrische System wurde nach der Revolution in Frankreich eingeführt. Alle Maßeinheiten nachvollziehbar und überprüfbar zu machen, war das Ziel. Dies sollte den Handel und die Produktivität steigern. Kurze Zeit nach der Einführung in Frankreich trat es den Siegeszug in den führenden Industrienationen an, mit Ausnahme der USA und teilweise Britanniens. Dabei wurde als ein Meter der 10millionste Teil des Erdquadranten definiert, also die Entfernung vom Nordpol zum Äquator die durch Paris geht. Leider ist die Erde nicht exakt eine Kugel und bedauerlicherweise gab es winzig kleine Messfehler und somit Abweichungen im Promillebereich. Trotzdem wurde der Urmeter und später der Meterprototyp verbindlich. Das Problem war, dass man den Urmeter oder den Prototypen nicht unbedingt leicht reproduzieren konnte. Daher entschloss man sich 1975 die Länge eines Meters messbar zu machen und zwar auf Basis von Naturgesetzen. 1m ist die Entfernung, die Licht in einem Vakuum in 1/299.792.458 Sekunden überwindet.

Das Kilogramm ist eine ganz andere Geschichte. Ein Liter Wasser (dm³) bei einer Temperatur von 4 °C ist ein Kilogramm. Es gibt Bestrebungen ein Kilogramm neu, nach Maßgaben von überprüfbaren Naturgesetzen, zu definieren.

Die Zeit vor dem Meter
Man sieht, die Vermessung der Welt bedarf einiger Kenntnisse von der Natur. Wie aber halfen sich die Menschen bevor es genormte Maßeinheiten gab? Sie nahmen Dinge, die sie kannten und die überall vorhanden waren. Vorzugsweise dienten Körperteile als Maßeinheit. Ein Fuß, eine Elle, eine Speiche, eine Handbreit oder ein Klafter sind nur einige Beispiele. Gewichte wurden anfangs zugunsten von Mengen- und Volumeneinheiten eher weniger genutzt. Ein Fass Salz oder ein halbes Schwein statt 85kg Salz und 50kg Fleisch. Einiges leitete sich aber aus dem wichtigsten Material aller Zeiten ab: Getreide. Ohne Getreide gebe es keine Zivilisation. Das Grain war das kleinste Gewicht und entsprach einem Weizenkorn. Ein Talent entsprach einem Kubikfuß Wasser (27l), Aus dem jeweiligen Mehrfachen oder einer Menge daraus entstanden Pfund, Libra, Mina und Unze. Ein Karat ist der getrocknete Samen des Johannesbrotbaumes und heute auf 0,2g festgelegt.

Entfernungen
Ein ganz besonderes Thema sind Entfernungs- der Flächenangaben. Eine Tagesreise sind 25km bis 40km, hierbei geht man von der Zeit aus, die ein Ochsen- oder Pferdekarren an einem Tag zurücklegen kann (40km) oder ein einzelner im unwegsamen Gelände mit stellenweise schlecht ausgebauten Wegen (25km). Militärisch konnte an guten Tagen eine Leistung berittener Einheiten von 80km bis 100km bei Erhalt der Kampfkraft erreicht werden, bei der nicht berittenen Infanterie von 50km bis 70km, danach wäre aber ein Ruhetag einzulegen um die Kräfte nicht aufzureiben.

Ein Tagwerk oder Joch sind 2500m² bis 3600m² und beschreibt die Fläche, die ein Bauer mit einen Ochsengespann an einen Tag bearbeiten kann. Der Morgen war besonders in Preußen verbreitet und entsprach ebenfalls 2500m² bis 3500m², in einigen Regionen sogar bis 9000m². 4 Morgen wurden im Deutschen Reich zu einem Hektar und waren somit auf 2500m² festgelegt.

Längenmaße
Fingerbreit 1,82cm
Nail (Fingernagel) 1,91cm
Zoll (Inch) 2,54cm
Handbreit 10cm
link (Kettenglied) 20,12cm
Spanne 22,6cm
Foot (feet, Fuß) 30,48cm
Fuß (preuß.) 31,38cm
Elle (röm.) 44,45cm
Elle (preuß.) 66,69cm
Schritt (röm.) 74cm
Schritt (eng. yard) 91,44cm
Doppelschritt (röm. passus) 1,48m
Klafter (preuß.) 1,88m
Rute 5,03m
chain (Kettte) 20,12m
Furlong (Furchenlänge) 201,16m
Meile (röm.) 1,48km
Meile (engl.) 1,61km
Tagesreise (biblisch) 40km

Angelsächsisches System
1 foot = 12 inch = 0,333 yard

Umrechner von Maßen und Formaten

Das Gift einer Spielrunde

Wie hier im Blog gibt es auch in den Spielrunden längere Pausen. Die beste Zeit zum Spielen sind wohl die Wochenenden, doch die Spieler werden älter. Familie, Beruf und andere Verpflichtungen beanspruchen Zeit und so kann man mal zwei Monate bis zur nächsten Session aussetzen. Daraus ergibt sich gerade bei längeren Kampagnen mitunter das Problem, dass der Wiedereinstieg schwer fällt.

No-Go’s sind:
1. Der DM weiß nicht mehr, wo genau sich die Gruppe befand oder was sie bereits gemacht hat.
2. Stufenaufstiege (Pathfinder) sind noch nicht vorbereitet.
3. Die Spielabende fangen irgendwo an und hören irgendwo auf.

Prinzipiell sind dies Sachen, die generell so gar nicht gehen, die aber grade bei einer selten stattfindenden Runde umso ärgerlicher sind.

Der Gruppen Chronist
In meiner Gruppe gibt es einen Schatzmeister. Jemand, der die Gruppenkasse verwaltet. Dies ist Geschmackssache, da mitunter jeder sein Geld im eigenen Säcklein klimpern hören will. Es ist aber auch sinnvoll die Barschaft einem Mitglied zur Verwaltung zu übergeben, gerade wenn man größere Projekte plant. Daneben bietet es sich auch an, jemanden zu bestimmen, der das Erlebte in einer Art Chronik niederschreibt. Ein Barde (oder für Cthulhu jemand, der ein Tagebuch führt) ist dafür am geeignetsten. Rollenspiel ist ein Hobby und jeder bringt sich gerne ein, nicht nur an den Spielabenden. Unser Schatzmeister und Rüstmeister veröffentlicht das Inventar als Googledokument. Eine Facebook Gruppe oder ähnliches ist dafür auch sehr geeignet. Zur Not muss sich eben der DM selbst und die Gruppe auf dem Laufenden halten und sei es nur mit Stichworten über den letzten Spielabend.

Vorbereitung
Auch hier ist es eigentlich unerheblich wie oft man sich trifft, die Vorbereitung ist Pflicht. Sei es bei der Verteilung von Punkten oder das Auswählen von neuen Sprüchen Talenten oder Fähigkeiten. Dies ist vor dem Spielabend zu machen. Einzig Trefferpunkte können im Beisein des DM ausgewürfelt werden. Ebenso sollte man auch wissen, welche Fähigkeiten man nun neu bekommen hat und welche Auswirkungen diese und neue Sprüche haben.

Zeitmanagement
Der letzte Abend musste mehr oder minder abrupt abgebrochen werden, warum auch immer. Die letzte Begegnung ist zwar gemeistert, man hat aber den Abschnitt noch nicht komplett fertig. Das ist keine optimale Lösung, denn am nächsten Abend beginnt man direkt nach einem Kampf. Vielleicht hat man noch nicht alles geplündert, hat vergessen einen Raum zu erkunden oder will nur noch zum Händler. Man hat vielleicht noch einige Effekte auf sich und die Grundstimmung ist auch eine andere als am Spielabend zuvor, der drei oder vier Wochen zurückliegen kann. Das lässt sich nun leider nicht immer verhindern. Umso wichtiger jedoch ist es, dass eine Session gut geplant ist und von vornherein auch einen Abschluss beinhaltet. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass meine Gruppe zwar mitunter bis 3 Uhr in der Früh spielt, die Konzentration aber ab spätestens 1 Uhr abnimmt. Begegnungen ab 2 Uhr sind daher nicht nur eine Qual sondern absolut geeignet, die komplette Gruppe in das Jenseits zu befördern. Dass dies nicht geschieht, liegt nur daran, dass der DM meist selber schon am pennen ist. Zeitmanagement ist wichtig. Man sollte einen Einstieg, einen Höhepunkt und ein Ende haben. Das hat auch etwas mit der Ausarbeitung des Abenteuers zu tun. Das Ende ist der kürzeste Teil. Die Spieler bekommen hierbei das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Ist dann wider erwarten noch Zeit übrig, kann man sie ausgiebig bei den Händlern einkaufen lassen, sie schon etwas über den nächsten Abend aufklären, die letzten Abende rekapitulieren oder kleine Sidequests einbauen, z.B. Gesinnungsquests.

Ideen für Abenteuer

Mitunter sitzt man da und sucht Ideen für das nächste Abenteuer. Egal ob Pathfinder oder Chutulhu, was fehlt ist ein Plot. Abenteuer zu schreiben ist allerdings nicht unbedingt so schwer, alles was man braucht ist ein Plot oder Idee. Ich bin ein großer Freund von Recycling und jedes Abenteuer welches ich für Pathfinder schreibe, ist mit leichten Modifikationen auch für Cthulhu und umgekehrt spielbar (dazu in einem andern Beitrag mehr). Nun ist es so, dass sich spontan eine Gruppe zusammenfindet und man hat maximal ein oder zwei Stunden Zeit etwas auszuarbeiten. Sollte man kein fertiges Abenteuer für Notfälle haben und alle anderen sind schon in der einen oder anderen Form bekannt, ist Improvisation gefragt.

Man kann natürlich das Internet nach passenden One-Shoots durchsuchen, doch meine Erfahrung sagt mir, dass man wertvolle Vorbereitungszeit mit der Suche vergeudet. Hinzu kommt, dass nicht alle Abenteuer so ausgearbeitet sind, dass ein Spielleiter sie ohne Anpassungen leiten kann. Sollte man über bestimmte Regelwerke verfügen, sind vielleicht schon einige Abenteuer darin vorhanden. Ansonsten geben einen Bücher und Fernsehserien wie Game of Thrones oder Akte X viele Ideen. Man braucht (und sollte auch nicht) komplett alles übernehmen was man in einem Film oder Buch gesehen oder gelesen hat. Es geht hier nur um einen Plot, auch handelt es sich nur um ein einzelnes Abenteuer und nicht um eine Kampagne. Insofern braucht man sich auf eine Entwicklung und Fortführung der Geschichte nicht besonders konzentrieren.

Der Vorteil ist für den Spielleiter bei der Nutzung von Büchern und Filmen ist, dass er eine ziemlich genaue Vorstellung von dem Setting hat… wenn er die Serien kennt, wenn nicht kann man sich an bisherige Abenteuern orientieren. Prinzipiell hat Abenteuer zu schreiben viel mit dem Schreiben von Drehbüchern zu tun. Die Spieler werden mit einem Problem konfrontiert, es gibt bestimmte Dinge die einer Lösung im Wege stehen und der oder die Protagonisten ist/sind in einer wie auch immer gearteten Gefahr.

Halten wir es einmal ganz einfach und nehmen folgenden Ansatz:

Problem:
Ein Haustier wird vermisst, ein Hund zum Beispiel. Der Besitzer weiß, dass er gerne auf dem Grundstück eines Nachbarn rumstreunt allerdings ist er schon einige Tage verschwunden.

Schwierigkeit:
Die beiden Nachbarn sind zerstritten, daher möchte der Besitzer nicht selber dahingehen.
oder:
Angeblich passieren in dem Haus seltsame Dinge man sieht den Nachbarn auch nie und man hat etwas Sorge.

Gefahr:
Um hierbei mal zu verdeutlichen, dass der Begriff Gefahr nicht unbedingt etwas mit der Existenz des Charakters zu tun haben muss, können mögliche Gefahren auch sein, dass man mit dem Betreten des Grundstücks oder des Hauses vielleicht in Konflikt mit den Gesetz kommt. Ein anderer Nachbar hält die Abenteurer für Einbrecher und ruft die Polizei/Stadtwachen (je nach Setting).
oder aber: (und wahrscheinlich cooler)
Man entdeckt dort ein dunkles Ritual welches grade stattfindet.

Es geht um die Geschichte und die Herausforderung. Für die Geschichte ist die Fantasie des Spielleiters gefragt, für die Herausforderung die Regelsicherheit. Der oben genannte Plot ist wirklich eben beim Schreiben entstanden, trotzdem lässt sich daraus bestimmt etwas machen, es soll allerdings nur zeigen, dass die Idee am Anfang steht. Wie interessant alles ist, hängt von der Beschreibung der Umgebung und der Glaubwürdigkeit des Beschriebenen ab.

Dann gibt es gerade bei Pathfinder noch die Möglichkeit eines klassischen Dungeon Crawlers. Ob dies beliebt bei den eigenen Spielern ist, muss man als Spielleiter wissen. Hierbei muss es allerdings nicht überwiegend zu Kämpfen kommen, Herausforderungen können auch in Form von Rätseln erfolgen.

An sich ist es leichter Cthulhu Abenteuer ins Pathfinder System umzuarbeiten. Grundsätzlich sind es zwar zwei Spielvarianten bei dem die Spieler meist unterschiedliche Schwerpunkte setzen, allerdings war bis jetzt noch keiner unzufrieden, wenn es mehr investigativ war. Dafür ist es aber leichter Ideen für Cthulhu zu finden (für mich zumindest).

Bei einigen, die dies lesen, ist das Kind vielleicht schon in den Brunnen gefallen und jeden Moment klingelt es an der Haustür, das tut mir leid aber ich habe da auch kein Wundermittel. Meine Abenteuer stelle ich nicht ins Netz (noch nicht!) und eine gute Idee ist immer Situationsabhängig.

Für alle anderen empfehle ich, ein oder zwei Abenteuer in Reserve zu halten. Abenteuer werden nicht schlecht!

Storytelling

Egal ob man Cthulhu, Pathfinder oder Shadowrun spielt bzw. leitet, egal ob Buch- oder selbst erdachtes Abenteuer, ein Punkt ist immer ganz wichtig: Storytelling. Ich empfinde es als große Ehre DM genannt zu werden, Dungeon Master, auch wenn sich in Cthulhu der Terminus Erzähler bei uns durchgesetzt hat. Doch weder das eine noch das andere trifft es so 100%ig. Storytelling im Rollenspiel ist nicht bloß das Erschaffen der Umwelt für die Spielercharaktere und eben auch nicht pures Erzählen einer Geschichte.

Die erste Frage, die wir und die die Spieler beantworten müssen, ist, was ist der Grund dafür, dass wir spielen. Die Antwort Spaß und Unterhaltung lasse ich nicht gelten, wäre es langweilig und stressig würden wir es eh nicht machen, es geht darum, was uns Spaß macht und uns unterhält. Gehen wir zurück zu den Anfängen, so sind die meisten Rollenspielsysteme taktisch angelegt. D&D oder eben Pathfinder sind die Enkel eines Wargames, bei dem man mittelalterliche Belagerungen und Schlachten imitierte. Cthulhu hat einen sehr investigativen Touch, es geht um die Entschlüsselung von kosmischen Rätsel, sehr vereinfacht gesagt. Rollenspieler sind also meist erfreut über taktische Kämpfe und interessante Aufgabenstellungen. Anthropologisch betrachtet, hat der Mensch Freude daran, seinen Geist zu benutzen, Probleme zu lösen und Konflikte zu bewältigen. Ob nun Angry Birds oder Civilization V, im Prinzip geht es immer um das Gleiche.

Kommen wir zurück in die handfeste Welt. Der Spielleiter muss eine Vorstellung von der Welt haben, er kennt die Regeln und weiß, welches zentrale Problem im Abenteuer gelöst werden soll. Wie die Spieler auf die Welt reagieren, wie gut sie die Mechanik des Spiels nutzen und wie sie die Aufgabe bewältigen liegt nicht in der Hand des Spielleiters, daher kann er nicht einfach eine Geschichte erzählen, er muss immer wieder Anpassungen vornehmen. Es empfiehlt sich daher Abenteuer so einfach wie möglich zu halten, aber den Konflikt oder die Aufgabenstellung als existenziell zu schildern, dass ist für mich Storytelling. Die Idee für ein Abenteuer findet man überall, die Ausarbeitung dauert vielleicht etwas länger, vielleicht improvisiert man auch alles, aber die Spieler zu motivieren, d.h. ein Problem als solches zu erkennen, ist der ganze Clou am Rollenspiel. Es reicht aber nicht dem Esel eine Karotte zum Fressen zu geben, man muss sie ihm permanent vor die Schnauze halten, damit er weitergeht.

Der Spielleiter ist nicht der Freund der Spieler, er ist zwar auch nicht ihr Gegner, aber er hat dafür zu sorgen, dass die Spielwelt herausfordernd bleibt. Die Allmacht des Leiters wird nicht dadurch charakterisiert, dass sein Wort über jeder Regel steht, sondern, dass er Auge, Ohr und Wissen jedes Spielers ist. Ist eine Aufgabe zu leicht oder zu schwer ändert man die Bedingungen zur Erfüllung, und zwar rollenspieltechnisch.

Ein Dorf wird von einem Vampir heimgesucht. Aufgabe: Vampir unschädlich machen.
Er soll allerdings noch eine bestimmte Aussage machen. Aufgabe: nicht töten, sondern fangen.
Er soll von seinem Fluch befreit werden. Aufgabe: Vampir fangen und Fluch aufheben.

Wird eine Aufgabe nicht wie gefordert erfüllt, zieht dies eine weitere Aufgabe nach sich um das Problem, welches nicht behoben wurde, zu lösen.

Was dabei aber auch gesagt werden muss, der Leiter darf nicht während des Spiels die Bedingungen willkürlich ändern. Die Spielwelt unterliegt bestimmten Gesetzen, denen sich auch der Spielleiter zu unterwerfen hat. Anpassungen sind aber durchaus vertretbar. Wie im richtigen Leben gibt es immer mehrere mögliche Folgen für ein Handeln. Im Spiel nennt man das dann auch improvisieren. Die Fähigkeiten eines Gegners aber während einer Runde extrem zu verstärken ist keine Improvisation sondern Willkür!