Heldenpunkte in Pathfinder

Im Advanced Player’s Guide (Expertenregeln) wird eine optionale Regelung vorgestellt: Die Heldenpunkte. Sinn und Zweck dieser Punkte ist es, den Charakteren bei bestimmten Dingen eine zweite Chance zu geben. Man könnte sie mit einem schicksalhaften Eingreifen der Götter vergleichen. Verdient haben sich die Helden dies mit einer besonders guten Aktion im Spiel oder durch Stufenaufstieg. Jeder Charakter beginnt mit einem Punkt.

Ausnahmslos jeder Charakter sollte mit nur einem Punkt starten. Selbst wenn man Charaktere der 5. Stufe erschafft, die Ausarbeitung höherstufiger Charaktere zählt nicht als Stufenaufstieg. Diese Regelung kann natürlich angepasst werden, es gibt nämlich auch andere Wege an die Punkte zu kommen. Für das Schreiben einer guten Hintergrundgeschichte des SC kann man auch derartige Heldenpunkte bekommen. Nach Abschluss eines Abenteuers oder eines wichtigen Teils davon oder bei einer Prüfung des Glaubens, sowie einer besonderen heldenhaften Tat können sie auch verteilt werden. Zwei Dinge die dann noch im Handbuch angesprochen werden, sehe ich kritischer: Verteilen von Punkten bei sozialen Verhalten, sprich mitbringen von Essen und Getränken für die anderen Spieler, oder das Aufräumen nach einer Runde. Dies sehe ich als selbstverständlich an und sollte nicht spielrelevant sein, einfach um zwei Dinge nicht miteinander zu vermischen. Zweitens: Sofern ein Charakter nach seinem Tod mit mächtiger Magie ins Leben zurückgeholt wird, bekommt er dafür einen Heldenpunkt. Ganz ehrlich, allenfalls sollte der Charakter, der diese Magie anwendet einen Punkt bekommen. Immerhin sind derlei magische Sprüche teuer und nicht immer leicht in der Anwendung,

Das Maximum an zu besitzenden Punkten ist 3. Auch hier ergibt sich ein Problem, viele nutzen die Punkte nicht, weil sie sich diese für bestimmte Dinge aufsparen wollen oder sie einfach nicht brauchen. Würden sie dann einen weiteren zusätzlichen Punkt erhalten, verfällt dieser. Somit ist die Motivation Punkte zu bekommen wenn sie unter drei gesunken sind am stärksten und am geringsten bei drei. Das gibt natürlich ein falsches Bild ab. Wahrscheinlich ist jeder Spieler bemüht, das Beste aus seinem Charakter zu jeder Zeit herauszuholen, nur unterstützt das System dies nicht unbedingt. Möglichkeiten um dies anzupassen ist das Talent Hero’s Fortune (Heldenschicksal). Dieses erhöht die maximal zu besitzende Menge der Heldenpunkte auf 5.

Heldenpunkte können für diverse Aktionen ausgegeben werden:

  • Außerhalb der Initiative Handeln: Der Charakter ist sofort dran (noch vor dem Gegner) und kann eine Bewegungs- oder Standardaktion durchführen.
  • Bonus auf einen W20 Wurf: Sofern vor dem Wurf angekündigt, beträgt der Bonus +8, nach dem Wurf +4. Es ist auch möglich einen in der nähe befindlichen Charakter einen Bonus zu geben: Angekündigt +4, nach seinem Wurf +2.
  • Zusätzliche Aktion: Innerhalb der Runde kann ein Charaktere eine zusätzliche Aktion ausführen (Standard oder Bewegung).
  • Inspiration: Sollte der Charakter im Abenteuer nicht weiterkommen, kann er um einen Tipp des DM’s bitten, gibt es keine weiteren Informationen, erhält der Charakter den Punkt zurück.
  • Erneuerung: Holt einen verbrauchten Spruch ins Gedächtnis zurück.
  • Wurf wiederholen: Jeder W20 Wurf kann wiederholt werden, es zählt dann aber das Ergebnis des zweiten Wurfes.
  • Besondere Ausnahmen (Generalklausel): Alles ist möglich, sofern der DM es zulässt.
  • Den Tod von der Schippe springen (engl. Cheat Dead, den Tod betrügen, finde ich netter): Ein Charakter der sterben würde, kann zwei Punkte aufwenden um dies zu verhindern. Während der nächsten Runde stabilisiert er sich.

Grundsätzlich sind dies alles schöne Dinge, bis auf die besonderen Ausnahmen. Diese sind mir viel zu schwammig, ein Nicht-Spruchwerker kann versuchen einen Spruch des 1. Grades zu wirken, ok, aber nahezu alles ist möglich? Der DM kann da eine ganze Menge Präzedenzfälle schaffen. Sofern diese Regel angewendet wird, ist der DM in einer verzwickten Situation, denn lässt er einmal so etwas zu, versuchen Spieler immer wieder durch Diskussion erneut eine solche Ausnahme zu erreichen. Abgesehen davon kann es zu Frust führen, wenn ein Spieler sich wirklich tolle Manöver ausdenkt, die aber eigentlich unmöglich sind, und der DM lässt sie nicht zu, während eine dahingerotzte Beschreibung akzeptiert wird, weil der DM um die Wichtigkeit des Erfolgs für die Gruppe weiß. Auch hierbei gibt das Buch nur eine Idee, die dann vom DM und der Gruppe aufgegriffen werden sollte, die dann definieren, was wirklich geht und was nicht.

Nicht Spieler Charakter sollen generell keine Heldenpunkte bekommen. Etwas weiter hinten im Buch ist die Ausnahme für besonders wichtige NSC, wie die extremen Bösewichte etc., beschrieben. Fraglich ist, warum die Helden der anderen Seite nicht auch Punkte bekommen dürfen? Ganz einfach: Das Spiel würde zu willkürlich werden. Ich sehe die Heldenpunkte nicht als übermäßige Bevorteilung, aber sie können den Spielverlauf doch etwas beeinflussen. Bekommt ein Gegner nun die Möglichkeit zu fliehen, obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte, ist die Stimmung bei den Helden etwas gedrückt.

Ich bin weder als DM noch als Spieler ein Freund der Heldenpunkte, aber da es diese Möglichkeit gibt und viele der anderen diese auch nutzen wollen, was ich verstehe, gibt es eine eigene Ausarbeitung dieses Konzepts in meinen Runden.

Ersteinmal nennen wir sie Schicksalspunkte. Diese werden innerhalb eines Abends bzw. innerhalb eines Abenteuerabschnitts verteilt. Es gibt kein Limit. Sie können wie Heldenpunkte eingesetzt werden, außer für besondere Ausnahmen. Man erhält sie für besonders gute Ideen, besondere Taten oder entsprechendes ausspielen von Situationen. Nach dem Abend oder dem Abschnitt verfallen sie bzw. werden sie in 1% der Erfahrungspunkte der jeweiligen Stufe umgetauscht. Als Marker nehmen wir Pokerchips.

Ein Vorteil ist, niemand muss sie aus falschem Geiz aufsparen, da sie eh verfallen. Besteht kein Bedarf an dem Einsatz dieser Schicksalspunkte werden sie in EP getauscht, der Wert steht immer zum Verhältnis zur Stufe. Möglich ist auch bei Eintausch einer bestimmten Anzahl von Punkten um ein Attribut zu steigern (von 7 auf 8 ein Punkt, von 9 auf 10 zwei Punkte dann jeweils ein Punkt mehr als zuvor, dies ist nur einmal pro Abenteuerabschnitt möglich).

Eventuell werden wir auch Talente und Fertigkeitspunkte hinzunehmen, dies wird gerade erarbeitet und sobald wir mit einer neuen Kampagne anfangen eventuell eingebaut. Gerade hierbei muss ein richtiges Maß gefunden werden, das Sparen von Punkten soll generell vermieden werden. So kommen am Abend vielleicht vier bis fünf Punkte zusammen, dies entspräche aber nicht dem Wert eines Talentes. Inflationärer Gebrauch von dieser Mechanik soll auch vermieden werden. Bei den Attributswerten ist dies aber durchaus bei uns gerechtfertigt, da wir diese streng auswürfeln und somit dem reinen Glück bzw. Würfelpech entgegensteuern wollen.

Weitere Links:
DnD Gate über das Buch Expertenregeln

Versteckte Würfe – Sheet

Einige Würfe macht der DM verdeckt. Insbesondere, wenn der Charakter nicht sicher sein kann, ob sein Wurf Erfolg hat. Als Beispiel könnte man Verkleiden nennen.

Ein Charakter will sich als Stadtwache verkleiden, würde der DM jetzt den DC (Schwierigkeitsgrad der überwürfelt werden muss) ansagen, z.B. 18, wüsste der Spieler, wenn er nur einen Wert von 15 insgesamt erreicht hat, dass seine Verkleidung niemanden täuschen kann. Der Charakter würde sich vermutlich nicht sicher fühlen und vorsichtiger sein, andersherum: gelingt dem Spieler die Probe würde er wahrscheinlich zu selbstsicher agieren. Wird der Wurf verdeckt, also vom DM gemacht, kann der Spieler sich nicht sicher sein, ob er sich gut oder schlecht getarnt hat.

Ich bin kein großer Freund von übermäßigen verdeckten Würfen und setze sie nur in diesen Fällen ein. Für welche Fertigkeiten man sie letztlich alles einsetzen will, hängt vom DM und der Runde ab.
Auch habe ich kein Problem damit, den DC oder die Trefferpunkte von Gegnern anzusagen, meine Gruppe möchte dies nicht, auch der erlittene Schaden wird nur in Worten (leichte Wunden, schwere Wunden, blutende Wunden) angesagt.

Eine Übersicht für den DM mit den Werten der Spieler ist daher sinnvoll. Den von mir verwendeten Sheet findet man hier.

 

Geld im Fantasyrollenspiel

In 3.5 oder jetzt in Pathfinder rechnen wir in Goldmünzen. Ist auch laut Spielerhandbuch die verbreitetste Form von Münze. Eine Goldmünze (GM oder einfach Gold) entspricht 10 Silbermünzen (SM oder einfach Silber), 100 Kupfermünzen (KM oder einfach Kupfer) oder 1/10 einer Platinmünze (PM oder… ihr wisst schon: Platin). Jeder Münze hat ein Gewicht von 9,5g.

Kleiner Vergleich zu tagesaktuellen Metallpreisen:
Ein Kupfer wären ca 0,06 €
Ein Silber (999*) wären ca. 4,61 €
Ein Silber (150*) wären ca. 0,69 €
Ein Gold (999*) wären ca. 287,95 €
Ein Gold (25*) wären ca. 7,21 €
Ein Platin (999*) wären 318,82 €
Ein Platin (250*) wären 79,78 €
*Feingehalt oder Anteil reinen Edelmetalls an einer Münze von 9,5g.

Das Edelmetall Golarions hat daher eine andere Seltenheit als auf der Erde oder die Münzen weisen nur den Namen nach auf das Edelmetall hin, welches in geringen Teilen in ihnen steckt. Zugrunde liegen auch eher mittelalterliche Preise, zumal ein Schwein mit 3 Gold im Handbuch ungefähr 21,63 € kosten würde (im Vergleich zu 130 € für ein Schwein heutzutage).

Doch all dies sind nur Stücke von Metall, was das Ganze mit Leben füllt, sind Währungen. In 3.5 gab es eine ziemlich gute Ausarbeitung von Währungssystemen. In den Pathfinder Büchern habe ich eine entsprechende Thematisierung von Münzen und Währungen nicht gefunden. Und ich bin darüber glücklich. Denn, egal ob man es nutzen muss oder kann, man guckt immer wieder drauf, besser ist es, wenn man sich in seiner eigenen Spielrunde ein eigenes Währungssystem schafft, sofern man es denn will. Man könnte den einzelnen Münzen einfach Namen geben: Pfennig, Groschen, Mark und Krone, man kann ihnen Eigenheiten wie Zwergische Krone oder Halblings Pfennig voranstellen oder auch einen Wechselkurs einführen: 1 Zwergische Goldkrone entspricht 2 Elfischen As.. Das sind Beispiele, wichtig ist hierbei die Einfachheit, alle Münzen sollten einen festen Bezug zu dem Goldstandart haben. Es spricht aber nichts dagegen eine Münze im Wert von 2 Goldmünzen einzuführen.

Diese neuerlichen Münzen hätten einen Vorteil: Das Gewicht. 2.000 Goldmünzen a 9,5g wiegen nämlich 19kg. Da man aber auch mal leicht in Dungeons Kupfer und Silber in höherer Mengenanzahl findet, ist es eine ganz schöne Plackerei, vom Volumen mal abgesehen. Die Möglichkeiten des Nimmervollen Beutels lasse ich außer Acht.

Ob man aber allgemein das Geld als solches ernsthaft ins Spiel mit einbezieht, ist natürlich abhängig von der Runde. Mir ist auch bekannt, dass das Gewicht von Münzen bei einigen DM’s keinerlei Rolle spielt und nicht auf dem Bogen eingetragen wird, einfach weil es sich ständig ändert.

Eine nicht so übliche Praxis der Geldwirtschaft ist das Papiergeld. Nicht einfach nur Geldscheine, sondern auch Wechsel oder Schuldscheine. Das bietet auch die Gelegenheit eine Handelsgilde oder Banken einzuführen, die dann anerkanntes Papiergel ausgeben. Auch kann soetwas in ein bestehendes Abenteuer eingebunden werden. So könnte man für eine Quest in Schuldscheinen bezahlt werden, die man sich später auszahlen lassen möchte.

Charaktere einer gewissen Stufe können ziemlich schnell viel Geld besitzen, somit ist Verschwendung durchaus an der Tagesordnung. Um dieses etwas einzudämmen gibt es die Möglichkeit, Geld zu verknappen. Die Verschwendungssucht der Spieler beginnt mit der Großzügigkeit des DM’s! Weniger ist mehr, und auch wenn man sich nicht über die empfohlenen Werte für Beute und Schätze hinwegsetzen muss, bzw. dort erhebliche Abstriche machen sollte, sind Steuern und obligatorische Tempelabgaben ein probates Mittel, die Abenteurer nicht allzu sehr unter der Last der Münzen leiden zu lassen.

Einkaufen und Handeln liegt einigen im Blut. Es geht dabei wahrscheinlich auch um Erfolgserlebnisse bei den Fertigkeitswürfen auf Diplomatie und Schätzen. Nicht selten nimmt so eine Shoppingtour mehr Zeit in Anspruch als sie sollte. Empfehlenswert sind hier zwei Ding: Preise sind entweder nicht verhandelbar und entsprechen den Listenpreis des Handbuches oder: Es wird pauschal für eine ganze Liste gewürfelt, wobei sich der Schwierigkeitsgrad der Probe oder der Rabatt nach Menge und Qualität anpasst. Ersteres versagt einigen Spielern ihre Fertigkeit zu nutzen, letzteres ist etwas mehr Rechenarbeit aber handhabbar.

Viele Spieler definieren Reichtum über Ausrüstung und Erfahrung. Wirtschaftliches Handeln ist im Rollenspiel nicht unbedingt logisch, man sollte es daher nicht unnötig verkomplizieren sofern die Gruppe damit zurecht kommt, etwas Farbe kann aber nicht schaden.

Lesenswerte Artikel:
Your Coin is No Good Here von Dungeon’s Master
Polyeder Podcast über Geld im Rollenspiel
Link zum Gruppenkassen Sheet
Und hier ist ein Edelmetallrechner 😉

Vineta – Versunkene Stadt an der Ostsee

Vineta, Vineta, du rieke Stadt, Vineta sall unnergahn, wieldeß se het väl Böses dahn

Die Legende von der versunkenen Stadt Vineta regt selbst heute noch die Phantasie vieler Menschen an. Die Stadt soll die größte ihrer Zeit gewesen sein, ein Handelszentrum an der Ostsee sowie unermesslich reich – und dekadent. Ich gehe im ersten Teil auf die gesicherten Fakten ein, dann auf die Sage und versuche dann eine Möglichkeit zu bieten, diese versunkene Stadt in den Mythos für das Rollenspiel einzubauen.

Fakten

Vineta war angeblich eine Stadt an der Ostsee des 11. Jahrhunderts, welche vermutlich durch eine Sturmflut vollends zerstört wurde. Geografisch soll sie an der Odermündung gelegen haben. Die Vermutungen des Standortes reichen von Wollin, Damerow und Ruden bis zum mecklenburgischen Barth, welches sich heute Vinetastadt nennt. Erste Belege tauchen bei Ibrāhīm ibn Yaʿqūb um 965 auf. Ungefähr hundert Jahre später schreibt Adam von Bremen (ca. 1075/1080) in seiner Geschichte über das Erzbistum Hamburg über Vineta (vimne bzw. uimne, daraus wird in späteren Abschriften iumne bzw. jumne; damit könnte Jomsburg gemeint sein.). Weitere hundert Jahre später schreibt Helmold von Bosau 1163/1168 in seiner Slawenchronik die entsprechenden Passagen von Adam von Bremen nahezu unverändert ab. Ab 1170 wird von Vineta in der Vergangenheitsform berichtet.

Ibrāhīm ibn Yaʿqūb und Adam von Bremen schildern die Stadt als eine der größten und reichsten Städte Europas der damaligen Zeit. Da Adam von Bremen als Kleriker und Theologe vermutlich Kenntnis über die religiösen Metropolen wie Byzanz, Rom und Köln hat, und Ibrāhīm ibn Yaʿqūb als Gelehrter am Hofe des Kalifen von Córdoba wahrscheinlich ebenfalls über ein nicht unerhebliches Wissen über die bekannte Welt verfügt, sind die Aussagen über Vineta recht beeindruckend. Die Stadt soll über 12 Tore und ein jeder anderen Armee überlegenes Heer besessen haben. Dazu kommt, dass sie Handels- und Treffpunkt vieler Völker, darunter auch Griechen, gewesen sein soll. Vermutlich spielt der Handel und das Handwerk mit Bernstein auch eine Rolle.

Die Jomsburg wurde wohl um 940 bis 970 beim heutigen Wollin oder auf der Insel Usedom gegründet und ausgebaut. Zuerst als Wehranlage, später als Handelsplatz glich sie dem Aufbau Haithabus. Rudolf Virchow liefert in einem 1872 bei der Zeitschrift für Ethnologie erscheinenden Artikel die Grundlage für die Auffassung, dass Jomsburg das versunkene Vineta ist.

Die Personen

Ibrāhīm ibn Yaʿqūb
Über sein Leben ist wenig bekannt, doch als Gesandter des Kalifen von Córdoba  (heutiges Spanien) und Reisender durch Mittel- und Osteuropa ist bekannt, dass er sich sehr für die wirtschaftlichen, ethnologischen und klimatischen Bedingungen aber auch für Krankheiten der Regionen interessiert. Daraus kann man schließen, dass er Kaufmann oder eine Art mittelalterlicher Arzt gewesen ist. Letztendlich würde das dem Anspruch der damaligen muslimischen Tradition eines Universalgelehrten entsprechen. Unter anderem wird zu seiner Zeit in Córdoba eine der größten Bibliotheken zur damaligen Zeit gegründet: Sie sollte an die 5.000 Bände umfassen. Die Reiseberichte des Ibrāhīm ibn Yaʿqūb sind in ihrer Gesamtheit nicht erhalten, lediglich bruchstückhafte Auszüge von anderen Autoren sind noch vorhanden. Hier nimmt das Buch von Muḥammad al-Bakrī  über die Königreiche und Wege (1068) einen besonderen Stellenwert ein, da dort die meisten Textpassagen Ibrāhīms zu finden sind.

Adam von Bremen
Lebte wohl von vor 1050 bis ca. 1085. Er gehört zu den bedeutendsten mittelalterlichen Chronisten. Sein Werk richtet das Hauptaugenmerk auf Nordeuropa und Skandinavien. Auch ist Vineland (Nordamerika) zum ersten mal bei ihm schriftlich erwähnt. In seiner Schrift Geschichte des Erzbistums Hamburg verwendet er ältere Chroniken und Verträge sowie sein nützliches Wissen vom Hofe des dänischen Königs. (Zu der Zeit, um das Jahr 1070, verwendet man in Europa zumeist die karolingische Minuskel.)

Rudolf Virchow
(13.10.1821 bis 05.09.1902) Virchow wurde in Pommern geboren und gehört zu den bedeutendsten Ärzten Deutschlands zu seiner Zeit und auch danach. Allerdings beschäftigt ihn neben der Medizin auch Politik und  Archäologie. Zu seinen Bekanntenkreis zählen unter anderem Heinrich Schliemann und Franz Boas. Er war Mitbegründer der Berliner Anthropologische Gesellschaft  (1869) die sich später in Berliner Gesellschaft für Anthropologie, Ethnologie und Urgeschichte umbenannte. In einen Artikel für die Zeitschrift für Ethnologie mit der Überschrift Rathschläge [sic]  für anthropologische Untersuchungen auf Expeditionen der Marine geht Virchow auch auf Vineta ein.

Sage

Vineta soll untergegangen sein, weil die Bürger der Stadt verschwenderisch und ohne Demut ihren Reichtum auslebten. Die Dächer der Häuser sollen aus Gold, die Straßen aus Marmor und die Fenster aus bunten Glas gewesen sein. Auch beschlug man die Hufe der Pferde mit Silber und ließ die Schweine aus goldenen Trögen fressen. Dies scheint eine sehr romantische, viel spätere Hinzudichtung zur Sage zu sein. Drei Monate, drei Wochen und drei Tage vor dem Untergang erschien eine Spiegelung von Vineta über der Stadt. Auf die Warnungen, dass dies ein kommendes Unheil bedeute, hörten die Einwohner allerdings nicht. Einige Tage vor der Sturmflut soll zudem eine Wasserfrau die Zerstörung mit den Worten:

Vineta, Vineta, du rieke Stadt, Vineta sall unnergahn, wieldeß se het väl Böses dahn

angekündigt haben. Diese soll sie dreimal wiederholt haben.

Nach einer Legende soll Vineta alle 100 Jahre an die Oberfläche der Ostsee empor steigen, wartend auf jemanden der mit einer Münze Waren der Händler der Stadt kauft und somit den Fluch bricht, der Vineta am Grund des Meeres fesselt. Dies muss am Ostermorgen erfolgen und derjenige, der die Stadt retten kann, muss an einem Sonntag geboren sein.

Ansatzpunkte für den Mythos

Bei Küstenstädten kommen einem bestimmt schnell die Wesen aus der Tiefe in den Sinn. Möglich, dass sie sich mit den Einwohnern Venetas vermischten. 1170 führte das dänische Königshaus einen Feldzug gegen Jomsburg. Angeblich von König Waldemar I., im gleichen Jahr wurde sein Sohn Knud IV. zum König ausgerufen. Waldemar I. hatte beim Papst auch erreicht, dass sein Vater Knud Lavard heiliggesprochen wurde und festigte damit die Erbmonarchie in Dänemark.
Eventuell ein Tauschhandel, bei dem Waldemar I. das gotteslästerliche Gezücht Vinetas vernichtete und im Gegenzug der Papst die Monarchie legitimierte?

Die besagte Spiegelung kann aber auch ein Phänomen gewesen sein, dass man anders nicht beschreiben konnte. Vielleicht war es eine Farbe, die die Energie dieser großen Stadt aufsog. Unter der Stadt weilte sie dann und höhlte das Erdreich soweit aus, dass die ganze Stadt zusammenbrach und ins Meer glitt. Die erste Sichtung dieses Phänomens erfolgte drei bis vier Monate vor dem Untergang, ein Zeitraum, den eine Larve benötigt, um eine junge Farbe zu werden.

Die Wasserfrau ist nicht unbedingt eine nette Meerjungfrau. Gehen wir von einer slawisch geprägten Bevölkerung aus, finden wir in deren Sagen die Russalken. Todbringende Wassergeister. Nehmen sie einen Menschen gefangen, stellen sie ihm drei Fragen, werden sie richtig beantwortet, lassen sie ihn frei, wenn nicht, dann ist er des Todes. Waren es tatsächlich Warnungen oder Fragen, die die Wasserfrau aussprach?

Das Setting

Es bietet sich an hieraus ein mittelalterliches Abenteuer zu entwickeln. Allerdings ist nach der Gründung des Deutschen Reiches 1871 durchaus auch eine historische Expedition denkbar. Schliemann hat 1872 Troja gefunden, angespornt durch das Grabungsfieber in Griechenland und Ägypten ist es vorstellbar, dass man sich im eigenem Land auch versunkenen Städten widmet. Auch eine Schiffsreise oder ein Aufenthalt in der Nähe wären zu jeder Zeit denkbar.

Links

Sage von Vineta auf der Seite der Stadt Barth
Artikel von Virchow in der Zeitschrift für Ethnologie
Kirchenchronik von Adam von Bremen

 

Die Zwerge Golarions

Dwarves of Golarion ist der nächste Band der Pathfinder Handbücher für Spieler. Zwerge sind im Schnitt 30cm kleiner als Menschen, haben meist graue oder braune Augen und tragen Bärte… Was ich im allgemeinen Teil vermisse, ist die farbige Ausgestaltung, die mir so sehr bei Goblins of Golarion gefallen hat. Zwerge sind gute Schmiede, sie brauen hervorragendes Bier, sind eher mürrisch aber gutherzig… Diese Beschreibungen bringen einen alten Spielleiter oder Spieler nicht wirklich neue Erkenntnisse, zumal man vielleicht noch Races of Stone von der 3.5er im Regal hat. Für jemanden, der aber in das Fantasy Setting einsteigt, sind es gute Anhaltspunkte.

Interessant wird es dann bei den Rassenmerkmalen und Wesenszügen. Diese lassen den Spieler einige schöne Möglichkeiten, seinen Zwerg auszugestalten. Goldsniffer (Goldschnüffler?) oder Tunnel Fighter (Tunnel Kämpfer?) geben einem einen Bonus auf Wahrnehmung von verborgenen Schätzen bzw. einen Bonus in Tunnel- und Höhlenkämpfe. Ganz im Sinne eines typischen Zwergen.

The Five Kings Mountains
Wappen der Fünfkönigsberge Copyright by Paizo

Wer nun in Golarion Fuß fassen möchte, kommt bei der Beschreibung der Fünfkönigsberge (Five Montains Kings) vollends auf seine Kosten. Und hier liegt auch der Wert des Handbuches. Nichts ist wichtiger als vernünftige Hintergrundinfos. So wird die Geschichte des größten Zwergenreiches und deren Hauptstadt Hochhelm (Highhelm) dergestalt erzählt, dass man genügend Punkte hat, ein Abenteuer zu entwickeln. Ich sage nur: Arkane Bibliothek in Tar-Kazmukh. Es folgen Beschreibungen von zwergischen Völkern außerhalb der Fünfkönigsberge.

Die Wüsten- und Sandzwerge geben einem zusätzlich noch einmal Ideen. Pyramiden als Bergersatz?!

Alles in allem ist es ein solider Quellenband, allerdings bietet er neben einigen Ideen und den notwendigen Stats und Hintergründen auch nicht mehr. Dass muss er auch nicht, hierbei handelt es sich nämlich nicht um ein abschließendes Lexikon der Zwergenzivilisation.
Ein faires Preis/Leistungsverhältnis.

Volksmerkmale der Zwerge
+2 Konstitution, +2 Weisheit, – 2 Charisma
Mittelgroß
Bewegungsrate: 6m (20ft), keine Abzüge durch Belastung oder Rüstung
Dunkelsicht: 18m (60ft)
Steingespür: +2 auf Wahrnehmung für Stein- oder Mauerwerk
Gier: +2 auf Schätzen für Metalle und Edelsteine um den Preis zu ermitteln
Abgehärtet: +2 für Rettungswürfe gegen Gifte, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Waffenvertrautheit: Streitäxte, schweren Streithämmer und Kriegshämmer, jede Waffe, die als zwergisch bezeichnet wird ist Kriegswaffe.
Hass: +1 auf Angriffswürfe gegen Orks und Goblinoide
Verteidigungsschulung: +4 auf ihre RK gegen Riesen
Standfestigkeit: +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie einem Ansturm oder einem Versuch widerstehen wollen, sie zu Fall zu bringen, wenn sie auf einem festen Untergrund stehen.
Sprachen: Gemeinsprache und Zwergisch bei entsprechender Intelligenz: Riesisch, Gnomisch,
Goblinisch, Orkisch, Terral und Finsterländisch.

Paizo Community Use Policy

Weitere Links:
Bericht auf DnD Gate

Rätseln mit Zahlen -Part 2-

Heute kam mir eine Idee für die Ausgestaltung von Bodenplatten. Bodenplatten sind immer mal wieder in diversen Abenteuern eingestreut und man kennt sie nicht zuletzt aus Indiana Jones Der letzte Kreuzzug. Doch wird es langweilig immer den Namen einer Gottheit zu verwenden, um sicher über ein Gelände zu gehen. Irgendwann hatte ich im Mathematik Unterricht die sogenannten magischen Quadrate, nicht zu verwechseln mit den magischen Viereck, welches in der Volkswirtschaft bekannt ist ;).

Prinzipiell ist die Verwendung als Rätsel überall denkbar, der Vorteil ist hierbei, dass es sich dabei um rein logische Konstrukte handelt.

Ist also eine Zahl mit einer anderen vertauscht, könnte man es bemerken, die Anordnung der Zahlen ist nicht willkürlich. Diese ganzen Quadrate gibt es auch mit Farben oder Buchstaben in diversen Formaten.

Ein einfaches Beispiel, um ein solches Quadrat selber zu erstellen, ist ein 3×3 Felder umfassendes Viereck. Die 1 wird in der mittleren Zeile auf der äußeren rechten Spalte gelegt. Für die 2 geht man eine Zeile nach oben und eine Spalte nach rechts. Da rechts keine Spalte mehr ist, fängt man auf der äußersten linken Spalte wieder an. Ist ein Feld besetzt, nimmt man das nächste freie Feld zur Linken.

2

7

6

9

5

1

4

3

8

Das kuriose an den Quadraten ist, dass die Summe jeder Zeile und jeder Zeile 15 ergibt (in diesem Beispiel) und die Summe der vier Ecken (2, 6, 4 und 8) sowie der mittleren äußeren Felder (7, 1, 3 und 9) gleich 20 ist. Sollten also Felder vertauscht sein und damit ein Mechanismus, z.B. in einem Dungeon etc. nicht funktionieren, kann man dies als Schlüssel benutzen.

Diesen Quadraten wurde Vielerorts magische Bedeutung beigemessen, höchstwahrscheinlich weil Mathematik in der guten alten Zeit recht unbekannt war. So zum Beispiel dem SATOR Quadrat.

S

A

T

O

R

A

R

E

P

O

T

E

N

E

T

O

P

E

R

A

R

O

T

A

S

Hier stehen die fünf Wörter Sator, Arepo, Tenet, Opera, Rotas, für etwas (Der Sämann Arepo hält mit Mühe die Räder, oder so ähnlich).

Wikipedia über magische Quardrate
Online Generator

Cthulhus Ruf #4

Nun ist sie da und ich hatte Zeit darin zu blättern: Die Ausgabe 4 von Cthulhus Ruf. Grundsätzlich muss ich gestehen, ich bin von der Qualität aller bisher erschienen Ausgaben (bis auf der 1., die ich nicht gewillt war, für 30 € bei Ebay zu kaufen, was mir immer noch schlaflose Nächte bereitet… vielleicht hätte ich ja doch?!) regelrecht begeistert. Die Gestaltung des Covers ist diesmal sogar noch besser, was auch eine persönliche Meinung sein könnte. Das Thema Gaslicht ist im Fokus dieser Ausgabe.

Es gibt aber für mich ein paar Highlights. Zum Einen das Abenteuer Twinkle Twinkle für Cthulhu Now. Zwar nicht mein Lieblingssetting, aber der Plot dahinter gefällt mir ziemlich gut. Die Ermittler oder Betroffenen haben merkwürdige Alpträume. Ein Psychiater fördert erschreckendes zu Tage. Es geht um versteckte Botschaften in einem noch nicht erschienenen Kinderbuch. Solche Plots liebe ich und grundsätzlich könnte man das Ganze mit Anpassungen auch in die 20er übertragen. Vielleicht mache ich dass für meine Weihnachtsrunde…

Zweiter herausragender Beitrag imho ist der, über die Transsibirische Eisenbahn. Prädikat: Unverzichtbares Quellenmaterial. Dazu muss man aber sagen, nur für den, der es braucht, klar. Ich mag Züge und was ist da näherliegend nachdem Orient Express ein Spin Off mit der Transib zu machen? Eigene Ideen gibt es da zuhauf und auch der Beitrag bietet viel an.

Die anderen Abenteuer sind natürlich auch gut, aber sie entsprechen nicht so sehr meinen Vorlieben. Da ich Abenteuer selten 1 zu 1 übernehme, kann ich mich daraus denoch immer mal bedienen. Somit ist die Ausgabe wieder einmal ein guter Kauf gewesen.

Nicht zu vergessen ist das Extraheft Kurioses London. In dem die englische Hauptstadt mal etwas anders beleuchtet wird.

In der Flüstertüte wird diesmal von Andreas Melhorn über das soziale Gefüge in einer Runde berichtet. Es gibt da vielleicht nicht so viel neues zu berichten. Der Umgang miteinander wird mit einer Gruppe von Leuten verglichen, die bei einer Hochzeit an einem Tisch sitzen. Jeder ist auf seine Art angespannt. Der eine macht sich sorgen, ob seiner Kleidung, der andere ist durstig und wieder jemand anderes hat ganz andere Sorgen. Ähnlich mit den Wünschen der Spieler am Spieltisch. Man einigt sich auf ein gemeinsames Thema oder eben nicht. Der Beitrag ist vielleicht nicht erhellend, weil die Leute, die schon ewig spielen, ähnliche Erfahrungen gemacht haben, aber er ist sehr gut geschrieben und bringt einem dazu, wieder über das soziale Gefüge am Spieltisch nachzudenken.

Cthulhus Ruf kostet 6,00 € und ist auf der Seite cthulhus-ruf.de zu erwerben
Inhalt der Ausgabe
Durchgeblättert von purpltntcl
Rezi und Erfahrungen eines Autors von Seanchui
Rezi von Roach

PDF Regelwerke

Ich war heute gestern shoppen. Das kam eigentlich nur daher, weil ich auf der Innsmouth Tribune von der neuen Pathways gelesen habe und ich mir von diesen zahl-soviel-du-möchtest E-Zine die Ausgabe 32 laden wollte. Naja, und als ich so dabei war, fiel mir ein, ich könnte ja bei Pegasus gucken und mir die Shadowrun Schnellstartregeln kostenlos besorgen. Ich habe SR noch nie gespielt, aber es klingt interessant also kann man ja mal einen Blick riskieren. Und als ich so am stöbern bin, entdecke ich doch das Cthulhu Spielerhandbuch für 16 US$ (was in Euro ca. 12 Steinchen sind). Das ist die Hälfte der normalen gebundenen Ausgabe und etwa weniger als ein Viertel der limitierten Ausgabe (Kopfrechnen war nie meine Stärke!). Ich will jetzt keine Grundsatzdiskussion über Preispolitik entfachen, aber die Frage, ob man sich nicht lieber Dateien anstatt bedrucktes Papier holt, ist sicher nicht nur eine finanzielle.

Dateien sind gefühlt kaum etwas wert. Gefühlt, sei hier betont, denn die geistige Arbeit, die man erwirbt, ist gedruckt oder als Datei die gleiche. Ganz im Gegenteil hat man meiner Meinung nach, von pdf-Dokumenten sogar einen wesentlich höheren Nutzen. Spruchlisten können mit paste & copy individuell zusammengestellt werden, fertige Abenteuer können besser in der Vorbereitung angepasst und dann ausgedruckt werden oder Handouts sind leichter zu erstellen. Ich persönlich mag während der Spielabende keine technische Unterstützung in Form von Notebooks oder Webseiten, bei der Vorbereitung allerdings komme ich ohne kaum mehr aus. Ich bin da Nerd und kaufe mir zwar immer noch die wunderbar gestalteten Bücher, aber gleichzeitig bin ich immer öfter versucht, auch die entsprechenden pdf-Formate mit zu erwerben.

Und jetzt kommen wir zum Preis. Gerade weil die Grundregelwerke relativ günstig sind, bietet es sich an, diese zu kaufen. Nehmen wir als Beispiel Ulisses neustes Pathfinder Produkt Ausbauregeln 3: Völker. Das Buch kostet 39,95 € für 8 € mehr bekommt man gleich das PDF mit dazu. Ich finde das fair, denn der Nutzen für mich, sind die 8 € absolut wert. Ob es sich bei jedem Buch lohnt, zweigleisig zu fahren, liegt da bei jedem selbst. Zum Beispiel würde ich mir den Cthulhu Ägypten Band nicht noch zusätzlich kaufen, mit 32 US$ ist er mir selbst mit Gutschein etwas zu teuer und dann kommt noch hinzu, dass ich in solchen Quellenbänden lieber blättere. Persönliche Vorlieben entscheiden da natürlich mit.

Wie gerufen kommt da ein Video von Ulisses, dass auf dem PDF Workshop entstand. Mitnichten sind eBooks nur Abfallprodukte der Printausgaben. Auch die Dateien kosten Geld und wahrscheinlich ist es weitestgehend unbekannt, dass die Dateien mit dem vollen Umsatzsteuersatz besteuert werden, mir war dies zumindest neu. Letztendlich sind die Margen für die Verlage geringer, weswegen man selbst die derzeitigen Preise als äußerst günstig ansehen kann.

Ein guter Nebeneffekt ist, dass längst vergriffene Bände wie Traumlande wieder erhältlich sind und zwar nicht zu den eher fantastischen Preisen die man bei Ebay dafür hinblättern konnte.

Ein einziger Nachteil ist, dass man Dateien nicht weiterverkaufen kann. Meine Bücher haben einen Wert und sollte ich mich irgendwann dazu entschließen, Pathfinder oder Cthulhu endgültig aufzugeben, hätte ich die Möglichkeit, meine Sammlung weiterzuverkaufen. Eine Festplatte voller pdf-Dateien ist nicht so leicht zu veräußern, eigentlich auch nicht legal, denke ich jetzt mal.

Da ich aber an diesen beiden Systemen höchstwahrscheinlich bis die Würfel endgültig fallen, festhalten werde, bin ich dahingehend entspannt.

Eine Sache mit der ich aber hadere, ist, ob ich mir Das Erwachen der Runenherrscher als PDF, Buch oder beides kaufe. Leider gibt es sie nicht als Bundle und zweimal 60 € auszugeben, ist mir einfach zu viel.

Facecards

Ein DM Tool sind die Facecards von Paizo. Als ich sie das erste Mal gesehen habe, dachte ich: Oh cool, aber wozu brauche ich so etwas? Und prinzipiell braucht man sie nicht, es gibt aber durchaus Ausnahmen.

Abenteuerausarbeitung
Es gibt wirklich tolle Zufallstabellen für alles mögliche und es ist fast unmöglich in eine Schreibblockade zu geraten. Doch ein Charakter besteht nicht nur aus Zahlen und wenn man nicht immer die gleichen Gesichter vor Augen haben will, sind die Facecards doch nützlich. Man kann so auch mal das Aussehen eines NSCs beschreiben, ohne immer wieder die Protagonisten von Der Herr der Ringe zu bemühen. Sicher, einige verfügen über eine nicht so eingeschränkte Phantasie wie ich sie mitunter habe, aber dies ist ein Punkt, der mir geholfen hat. Sozusagen eine Zufallsbildergalerie. Dazu kommt:

Handouts
Jede Abenteuer kennt das: Man kommt in ein Dorf und soll irgendeinen Auftrag erfüllen. Am Markt- oder Dorfplatz sind zuweilen Schwarze Bretter mit diversen Quests aufgestellt. Suche die oder den, lebend oder tot… Steckbriefe mit gesuchten Personen sind so schnell zu fertigen.

Charakterportraits
Neben den kleinen Miniaturen, die meist nur bei Kämpfen in den Mittelpunkt gerückt werden, können Facecards als Ergänzung zum Charakterbogen genutzt werden… Allerdings sollte dies bei neuen SCs erst nach der obligatorischen Beschreibung seiner selbst erfolgen, Charakterbeschreibung ist wie das Gedichtaufsagen vor dem Tannenbaum, es gehört dazu.

Die Karten sind keine Notwendigkeit, man braucht sie nicht und wenn man das eine oder andere vor hat, kann man seine eigene Fantasie oder das Internet bemühen und selber zeichnen oder ausdrucken. Als Ergänzung aber (zumindest für mich) eine gute Sache, es erspart mir mitunter etwas Zeit um das passende Portrait zu finden.

Aber es ist nicht alles Gold was zwischen 7,99 und 10,00 € je Pack mit 52 Karten kostet. Ein Nachteil ist, dass selbst bei einer bis jetzt netten Auswahl, viele benötigte Bilder nicht dabei sind. Somit muss man bei einem eigenen Abenteuer in speziellen Fällen doch zu Block und Bleistift greifen.

Über Stock und Stein

Ein Beitrag zum RSP Karneval. Einführungsartikel bei den Teilzeithelden.

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Man­che Sys­teme unter­stüt­zen das Rei­sen durch spe­zi­elle Regeln, viel­leicht in Form von Zufalls-Begegnungstabellen. Andere war­ten mit Regeln für Erschöp­fung auf. Einige Spiel­lei­ter han­deln das Rei­sen mit einem Satz ab, andere gehen viel tie­fer ins Detail.  Sto­ry­de­sign und Erzähl­tech­ni­ken haben oft einen gro­ßen Ein­fluss auf die Erleb­nisse der SC und das Erle­ben der Spie­ler. Wor­auf ist beim Ent­wi­ckeln einer Reise-Story zu achten?

Eigentlich dachte ich, ich hätte zu dem Thema nichts zu sagen. Doch als ich gestern Abend (heute Morgen) den Rechner ausgeschaltet hatte und noch einmal über die vielschichtigen Völker der Menschen und die verschiedenen Regionen Golarions nachdachte, kam mir etwas in den Sinn. Dieser Artikel fängt mit einer Zeitreise an, aber keine Angst, ich komme auf das eigentliche Thema zurück (mehr oder minder).

Ich fing mit D&D 3.0 an, bzw. 3.5. Es muss also um 2003 gewesen sein. Die Spielerhandbücher waren auf englisch, wie die meisten anderen Bücher auch. Selbst heute mit Pathfinder, sind viele meiner Bücher nicht in deutsch. Für viele Dinge sind mir die deutschen Begriffe gar nicht geläufig und ich würde in fragende Gesichter blicken, wenn ich einen five-foot-step als 1,50m-Schritt bezeichnete oder eine attack-of-orpportunity als Gelegenheitsangriff. Das heißt, englisch ist geläufig und die Sprache der Regeln. Das führte mich am Spieltisch zu einer Idee. Sofern die Spieler Völker begegnen, deren Sprache sie nicht kennen, lasse ich die NSCs auch tatsächlich eine fremde Zunge sprechen. Englisch, plattdeutsch oder Brocken von spanisch und französisch… natürlich nicht perfekt, ganz und gar nicht perfekt, aber es signalisiert: Hey, ich hab’s mit Fremden zu tun. Abgeguckt hab ich mir das von Chris Perkins.

Und in der guten alten D&D Zeit gab es noch etwas anderes: Volo’s Guide to…, diese Reiseführer zu den wichtigsten Teilen der Reiche, waren legendär. Ziemlich einfach gehalten, vermittelten sie doch ein Gefühl von Abenteuer. In ihnen werden Orte und dortige Sehenswürdigkeiten, Läden und Unterkünfte beschrieben. Als lustige Lektüre neben den Spielabenden sind sie zu empfehlen. Sie sind heute noch brauchbar, auch wenn sie in den Vergessenen Reichen spielen.

Das ist auch ein weiterer Punkt: Vergessene Reiche vs. Golarion. Es gibt keinen Grund die Geographie von Golarion zu übernehmen. In meiner Runde spielen wir immer noch in Comyr, der Anauroch Wüste oder an der Schwertküste etc. pp., wir benutzen weiterhin das alte Pantheon. Der Nachteil ist ganz klar, dass ein Spieler meint, alles zu kennen. Spieler- und Charakterwissen lassen sich in den Köpfen nicht trennen. Insofern ist das Einstreuen von anderen Regionen und Göttern immer etwas neues, dass wiederum signalisiert, hier ist etwas anders. Dadurch werden Reisen zu einen kleinen Kulturschock (naja, nicht ganz so schlimm). Das könnte man auch anders erreichen, aber wenn man zwei Settings sozusagen frei Haus hat, bietet es sich an.

Über Stock und Stein wird kaum gewandert, zum einen wird generell viel von A nach B gereist und jede Reise auszuarbeiten, die nicht! Abenteuerrelevant ist, ist mühselig, zum anderen wollen wir auch recht schnell zum Ziel. Natürlich kann der Weg das Ziel sein: Die Gruppe soll Überfälle auf eine Handelsroute untersuchen und schließt sich daher einer Karawane an, das wäre ein Beispiel. Oder man soll innerhalb einer bestimmten Zeit einen weit entfernten Ort erreichen und wird permanent durch etwas aufgehalten. Aber derartige Abenteuer hatten wir nur in Ansätzen. Zum Reisen stehen ganz einfach Portale zur Verfügung, die man sich in einem Abenteuer erarbeiten musste oder die Stadt Sigil (aus Planescape geklaut). Reisen an sich ist uns nicht wichtig, andere Orte zu besuchen allerdings schon.

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Und der Abschlussartikel mit einer Zusammenfassung aller Beiträge findet sich hier…